<![CDATA[ 觸樂 ]]> http://www.grissomzhan.com 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Fri, 15 Jul 2022 00:52:24 +0800 <![CDATA[永恒的“魔力寶貝”]]> http://www.grissomzhan.com/article/288778.html Thu, 14 Jul 2022 18:15:37 +0800 董杭葉

重逢

2002年夏天,18歲的湯姆剛從高中畢業。那個暑假,他經常去朋友家玩電腦。朋友向他推薦了一款多人在線游戲。游戲的世界很大,有很多可以探索的地方。玩家用鼠標點擊地圖,卡通小人就朝目標奔跑,在野外還能碰上遭遇戰。湯姆認為游戲的畫面很好,而且能和不認識的人互動,他饒有興趣地看朋友玩了一陣子,瞅準朋友休息的間隙,問能不能讓他試玩一下。

朋友拉開椅子,把機械鼠標遞給湯姆。湯姆的小人奔跑在游戲世界里。青色的草地,灰白的鵝卵石地板,道路兩旁的路燈和石質雕像……湯姆的角色站在一扇巨大的城門前,門內的法蘭城正在等待。城內的集市里填滿了叫賣的商販,幾十個攤位在售賣不同的貨物,賣寵物、賣裝備、賣料理……就和一個真正的世界一樣。湯姆被這款游戲迷住了。
  
整個暑假,湯姆都泡在游戲里。他練了一個號,職業是封印師。這是游戲內唯一能抓捕魔寵的職業。他很快就擁有了一個小攤位,不過游戲內可以擺攤的空間有限,需要和其他玩家“搶攤位”。他混進了商會的QQ群,跟成員們分配擺攤的時間。這是游戲里他最喜歡的一部分,能夠和真人溝通,在虛擬的世界里建立聯系。他沒玩過這樣的游戲。
  
暑假結束后,湯姆把游戲帶到了大學。玩游戲的地點從朋友的家變成了學校附近的網吧,他和朋友聯機上通宵,花一整晚的時間抓一只叫“血腥之刃”的魔寵——造型是一柄長刀,近距離攻擊敵人前會劃過地面,刀柄變成一道模糊的藍影。連他自己也沒想到,這款叫做《魔力寶貝》的游戲,陪他走過了接下來的20年。

有多少游戲能夠跨越20年的時間?

2018年夏天,34歲的湯姆坐在辦公室的椅子上。他已經成了一名游戲策劃,擁有超過10年的從業經驗。他的思緒飄飛,回憶多年以前的選擇。畢業后,湯姆進入游戲行業,對《魔力寶貝》的喜愛占了主要原因。這天,他正在構思一部游戲作品,卻被項目總監打斷??偙O把他拉進會議室,他發現制作人也一臉茫然地坐在椅子上??偙O關上門,指著屏幕上的幻燈片說,接下來他們要決定公司的下一個項目,現在有3個方案可以選。

湯姆已經不記得另外兩個方案是什么,他只被其中一個給吸引了——《魔力寶貝:旅人》。根據企劃書,這是一個要和SE合作的“《魔力寶貝》20周年官方重制”。目標是把原作的經典體驗帶到移動平臺。換句話說,時隔20年后,讓更多人玩到“魔力寶貝”。

“我們來做‘魔力寶貝’吧。”湯姆脫口而出。

遇見

若花惜今年35歲,是一家臺式飯團鋪的老板。他生活規律,總結下來差不多是4個字——“做飯團,賣”,每天的日程像時鐘一樣運轉,幾乎可以精確到小時。他的QQ頭像是結婚照,我們聊到一半時,電話那邊傳來小孩的吵鬧聲。他對我說:“抱歉,請等一下。”過了兩分鐘又回來,說:“不好意思,繼續吧。”

若花惜的飯團店是最近幾年才開的。“以前做的工作比較雜。上班上夠了,所以自己開了個店。”若花惜說,做飯團算是他的愛好,時間也比較自由。工作忙過了,空閑時間里也能陪陪家人,玩點游戲。

若花惜玩了快20年《魔力寶貝》,他是死忠粉,聊起“魔力寶貝”就停不下來。若花惜告訴我,他從2002年開始玩端游,服務器是“四川天府”。他當時是“不敗家族”的成員,所有家族成員的名字都要遵循“不敗家族の”的抬頭格式,他后面跟了一個“振”字,取自他的真名,組合起來就成了他在游戲里的昵稱。

他接觸《魔力寶貝》也是因為朋友。他那時候喜歡玩“CS”“紅警”和“星際”。有一天,朋友拉著他往網吧走,邊走邊說,有個游戲不錯,一起過來玩一下。掀開發黃的塑膠門簾,網吧里坐滿了人,只能看見幾十顆烏黑的后腦勺。屏幕上的游戲畫面并不復雜,基本上是“兩分天下”——一半的人玩《石器時代》,另一半玩《魔力寶貝》。

朋友按下主機電源,點開《魔力寶貝》。他的手沒閑著,嘴巴也一樣:“這個游戲好玩,是回合制的,你瞧,點鼠標就能戰斗,只用右手操作,解放左手。”那時若花惜還不懂“回合制”,半信半疑地看朋友玩。屏幕上花花綠綠的小人在戰斗,有的角色拿刀,有人持弓箭,后排的法師有時候還會吹出龍卷風,當時他還看得不是很明白,但他發現游戲的畫風很對自己胃口。若花惜最喜歡《龍珠》漫畫,以前路邊的小販賣3塊5一本,他集齊了一整套?!赌Я氊悺防锏娜宋锟雌饋砗吐嬂锏暮芟?。后來他玩得深了,查過資料才知道,《魔力寶貝》的人設就是《龍珠》作者鳥山明來做的。

《魔力寶貝:旅人》的人設也沿襲了以前的味道

時間回到初見的那天。若花惜站在朋友身后,朋友在雪山上練級、刷怪,他就在后邊看。觀察了好幾天,他覺得《魔力寶貝》的確是好游戲,于是咬牙買了一張點卡。30塊錢、450點數,能玩75小時。從這里開始,他踏上了前往法蘭城的道路。

若花惜回憶說,那是一個屬于MMO的年代,游戲是和現實交織的另一個世界。玩家在游戲里互相認識,還在未來的許多年里繼續保持聯系。若花惜在2003年認識了一個網友,“現在還聯系著,就是玩‘魔力’的,我們好多年的關系了”。網友在鐵道部門工作,經常在全國各地到處跑。“我和媳婦結婚第5年,他和老婆、孩子來我們這地方玩。我們一起吃飯,聊工作、生活,還有一起玩過的游戲。當時是2017年,那是我們第一次見面。”

若花惜珍藏的攻略書。他告訴我,他原來保留了每一張用過的游戲點卡,“多得數不清”,可惜搬家時遺失了

再后來,若花惜在《魔力寶貝:旅人》的測試群里認識了湯姆。若花惜玩游戲,湯姆做游戲。一個人提意見,另一個做修改,兩個陌生人以一種奇妙的方式產生了聯系。不過,那都是后來才發生的事了。

迷戀

決定要做“魔力寶貝”的項目后,湯姆遇到了一個問題——他是《魔力寶貝》的資深玩家,2002年從2.5版《法蘭義勇軍》入坑,一直玩到了3.7版本《龍之沙漏》。他對游戲里的劇情、人物、地圖信手都拈來,但年輕的同事沒玩過端游,對游戲的理解可能不夠深。所以,先要想辦法讓同事都足夠了解《魔力寶貝》。

“不如試試以前的攻略書?”在一次討論會上,一名老玩家提出了這個好點子。湯姆很贊同這個想法,在《魔力寶貝》火熱的年代,互聯網還沒有那么發達,玩家也沒有被簡單的游戲機制寵壞。當時的玩家會在一款游戲里花費今天難以想象的時間,并且利用自己能想到的一切方式尋找游戲中的細節。玩家和制作組之間的吸引力法則是“同類相吸”,制作者會在游戲中埋藏隱秘的彩蛋,他們樂于埋,玩家也樂于挖。

湯姆翻出了辦公室里的攻略書和點卡。他顯然很開心,笑著說:“當時每個策劃的座位上至少擺一兩本。”

當年,這樣的游戲環境為攻略書帶來了市場,這些書成了游戲玩家們獲得游戲攻略和信息最全面的手段。湯姆在網上找到了一整套從1.0版本到3.7版本的攻略書 。尺寸是雜志常用的16開,封面排版也是世紀之交的審美——大字號、高飽和度的配色,字體陰影濃重得像是煤煙。這也是一種原汁原味。

像湯姆和若花惜這樣的老玩家,時至今日仍對《魔力寶貝》的經典劇情記憶猶新。最讓若花惜感動的是一對士兵夫婦的故事。這是最經典的一個支線任務,發生在地下城“靈堂”中:妻子羅珊娜盼望前往靈堂調查的丈夫畢安札回家,可是她已經很久沒有聽到丈夫的消息了。妻子想要知道丈夫是否安好,但又不能前往尋覓,心里憋久了,只能向玩家吐露內心的苦悶。

“我已經懷孕了。我非常高興,可是孩子的父親卻在最危險的地方工作。”

“我的丈夫是法蘭城的士兵。他雖然不是什么將軍、領袖,卻是我最重要的人。但是自從他接了調查地下迷宮的任務,已經好幾天沒有回來了。”

“聽說那是個非常危險的地方,好像有很多人死在那里,這么久都沒有他的消息,我真不知道該怎么辦。”藍白色的對話框不停地閃爍,妻子把內心的擔憂一句又一句地拋給玩家。

“對不起,我居然向你說這些!謝謝你聽我的抱怨。阿比安吉,請你有空再來玩。”妻子說完后,對話就不再繼續了。

那時候,游戲中的任務還沒有詳盡的指路功能,線索就此中斷。不過,按照攻略書的指引,玩家接下來可以在靈堂內找到丈夫,對他輸入“阿比安吉”會觸發特殊對話。丈夫會驚訝地詢問玩家是否認識他的妻子,得到肯定的回答后,他會向玩家解釋,“阿比安吉”是他們故鄉的方言,意思是“再會”。最后,他會把一個叫作“誓言的念珠”的特殊道具交給玩家,并委托玩家替他送到妻子手中。

玩家送達信物后,妻子聽聞丈夫還健康地活著,長舒一口氣,告訴玩家她會一直等他回來,然后把一對增加生命值的裝備“祈禱的耳飾”當作謝禮贈送給玩家。

如果玩家再跟妻子對話,她會重復這一句:“真是謝謝你。那個人還沒回來,但是我相信他一定會回來的。”

“那個耳飾是前期唯一增加屬性的道具。”若花惜說,“我本來只是想按照攻略拿道具,沒想到劇情這么感人。”

升華

湯姆正努力在新游戲里還原自己喜歡的劇情。

“《魔力寶貝》里有一個經典的故事鏈,叫做‘牛鬼系列’。”湯姆說,“其中一個故事是說,有一天,壞人看上了將軍的妻子,然后他就把將軍變成了牛鬼,那是一種人形牛面的妖怪,他覺得丈夫都被變成怪物了,這么丑,妻子肯定不會再喜歡他了。但讓壞人沒想到的是,妻子竟然也主動跑進了變形法陣,變成了牛鬼公主。她想繼續和丈夫在一起。”

湯姆想讓《魔力寶貝:旅人》的玩家也體會到他當時的感動,于是他把所有和牛鬼有關的劇情都制作進了游戲。事實上,不只是劇情,湯姆和他的策劃團隊還往《魔力寶貝:旅人》中添加了許多類似于彩蛋的細節,連《魔力寶貝》中手動鍵入暗語觸發特殊對話的設定,也被他們用新的形式還原了出來。

新的平臺需要做出適應性的改動,但是如何把握原作的經典元素和新系統之間的平衡,說實話,是一件很有挑戰的事

“你知道,手游最主要的交互方式是點擊,很少用虛擬鍵盤,所以最早我們做了4個對話選項,讓玩家去選,但很快我們就意識到,如果這樣設計暗語,就沒有那個意思了。”湯姆說,端游《魔力寶貝》中觸發隱藏對話時,最核心的動作就是打字,如果替換成可選擇的對話選項,肯定也沒有了原來的味道。

最后,他們想出了一個合適的方案——通過對話選項進入輸入模式,再根據內容觸發特殊劇情。湯姆介紹說:“比如,你跑到一個NPC面前和他對話。他在對話進行到一定程度后會問玩家:‘你好像有什么話要對我說?’這時候玩家就可以通過對話框輸入文字。NPC也會根據玩家輸入的內容進行反饋。就和以前一模一樣。”

湯姆舉了一個具體的例子:在《魔力寶貝》中,酒吧里有一個隱藏NPC,玩家輸入“頭目萬歲”后能從他的手中得到可以用來尋寶的鑰匙;在《魔力寶貝:旅人》中,觸發一定的對話條件后,他會主動詢問玩家,有沒有什么暗號要告訴他。如果玩家輸入正確的暗號,他就會給玩家獎勵。玩家可以反復獲得這個NPC的獎勵,這也對應上了原作中多次尋寶的設定。

“文字謎語”對應的正是20年前端游里的暗號——不用多說,老玩家一下就能明白

“都是為了還原老‘魔力’。我們希望玩家能自己發現這些內容,然后相互交流。”湯姆笑著說:“不過畢竟是彩蛋,獎勵沒辦法給得太多,大多數是一些特殊稱號之類的。”

在“還原”和“讓更多新玩家愛上‘魔力’”之間,湯姆和制作組還做了不少嘗試。這并不是一件容易的事——調整得太多了,老玩家抱怨失去了原來的味道;有時候調整得不夠,游戲體驗上又打了折扣。最終,湯姆和團隊決定在4個要素上多下功夫——職業、生產、交易、掛機。

原本《魔力寶貝》中有數量相當多的職業,制作組保留了其中大多數,并且把生產系和戰斗系職業做了一定程度的整合;“生產”是指玩家可以制造裝備,也可以采集素材,比如植物和礦石,這一點在《魔力寶貝:旅人》中也得到了比較大程度的保留;“交易”是原作的核心,也是當年吸引湯姆游玩的主要原因,新的交易系統也十分鼓勵玩家進行自由交易,促進游戲社交。

“掛機”是原作中比較重要的玩法,玩家通過掛機能夠獲得大量經驗。許多老玩家也把掛機看作是“魔力寶貝”系列的賣點。不過,手機并不是一個適合掛機玩法的平臺,要求玩家在游戲里長時間掛機,并不現實。

據湯姆回憶,關于掛機這一點的設計,制作組內部產生過爭執。老玩家認為越原汁原味越好,新策劃覺得掛機早已過時。矛盾最激烈時,新老策劃隔著桌子互相瞪眼,誰也不服誰。

經過長時間溝通,他們碰撞出了“離線掛機”的點子:玩家可以手動掛機,也可以花費一定資源購買離線管理角色的服務——玩家下線后由系統自動完成掛機行動。制作組還限定了掛機時長,在測試版中,玩家每天只能花兩小時用于掛機,超過的掛機時長并不能獲得有效的收益。這樣一來,既滿足了老玩家的情感需求,又照顧到了新玩家的游戲體驗。

湯姆告訴我,制作組還在《魔力寶貝:旅人》中做了許多適應當下手機平臺的修改,包括添加更多傳送點、開啟自動記錄傳送點功能、提供可以手動關閉“暗雷”(野外遭遇戰)的選項等等。另一方面,他們也在追求最大程度地還原端游的細節。端游《魔力寶貝》是個純2D游戲,而《魔力寶貝:旅人》是3D的。團隊為了保證場景的還原度,數據化了端游的整個地圖,所有的建筑物、地表、河流、樹木等都被轉換為坐標,記錄在一份Excel表格里,再由繪制師按照數據制作成全新的3D場景。

“達美姊妹店”的新(下)舊(上)場景對比。類似的場景還有很多

“最后,地圖的布置完全是一樣的,保證是‘1比1復刻框架’。”湯姆說。

未來

《魔力寶貝:旅人》的未來會怎樣?我問了湯姆和若花惜同樣的問題。

湯姆看上去有些謹慎。他說,希望游戲能被更多的玩家喜歡,不僅限于老玩家。“老玩家能夠找到情懷,新玩家也覺得這是一款好玩的游戲,能給生活帶來樂趣。”他停頓了一下,繼續說:“我真的希望‘魔力’能再輝煌很多年。”

相比之下,若花惜的回答很簡單——“至少陪它8年。”

他說,這是自己玩上一款回合制網游的時間,不過他已經把那款游戲卸載了,“現在我就全心全意地等《魔力寶貝:旅人》正式上線”。他參加了游戲的前3輪測試——果然,相比其他回合制游戲,“魔力寶貝”更對他的胃口。

“‘魔力’就像初戀一樣,因為它是我接觸的第一款網游。我玩了好多年,投入了好多心血。”

“那個時候熬通宵,全是玩的它;去網吧,電腦桌面上都是它,別的我什么也不玩。”若花惜的語速逐漸加快:“而且我把它全屏化、最大化,整個屏幕都是它,一晚上都沉浸在那個世界里面。”

“官方說《魔力寶貝:旅人》將在7月29日公測,我挺期待那一天的。”

若花惜停下了??赡苁窃诮M織語言,但緊接著,他用近乎莊重的語氣,緩慢地說:“而且對我來說,那就是……一個開始的地方,就和《魔力寶貝:旅人》的標題一樣。”

“因為‘旅人’不就是玩家在游戲里獲得的第一個稱號嗎?”

《魔力寶貝:旅人》于7月29日公測定檔
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<![CDATA[觸樂夜話:索尼克到底怎么了?]]> http://www.grissomzhan.com/article/288779.html Thu, 14 Jul 2022 17:49:00 +0800 袁偉騰
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

“咻——”(圖/小羅)

“音速小子”最近過得不怎么好。前段時間,開放世界新作《索尼克:前線》剛放出實機預告就被壓倒性的質疑聲淹沒。圍繞著剛發售不久的《索尼克:起源》也不斷傳出不好的消息。目前,“索尼克危機”的最新進展是——一個為《索尼克:起源》制作完善補丁的玩家宣布將無期限延期該項目,他在補丁的日志文檔里說明了原因:“這游戲糟透了,我不干了。”

這不是玩家第一次抱怨《索尼克:起源》了。如果你是“索尼克”系列的粉絲,又恰好最近比較關注系列的最新進展,那就應該知道這是一款“索尼克”的紀念版重制合集。根據官方發布的游戲概要,合集里包含作為系列原點的《刺猬索尼克》《刺猬索尼克2》《索尼克CD》以及《刺猬索尼克3與納克魯斯》,并對這些作品進行了重制。

看著其實還不錯……

不過,玩家對于這次重制的效果并不滿意。游戲中存在著大量的運行乃至設計問題,比如,無法正常啟動游戲、黑屏閃退、彈出莫名其妙的聯網要求等,還有幾名玩家在社交媒體上抱怨,游戲在啟動時導致內存占用過高(“占用電腦97%的顯存”)。最糟糕的是,游戲中甚至有一些“不忠實”原作的改動——或者說是疏漏。舉例來說,合集的《刺猬索尼克》中,角色滑動動畫(Skidding)不知為何被替換成了《刺猬索尼克CD》中的素材。

游戲的發行商世嘉遲遲沒有針對玩家提出的問題給出正式解決方案,于是玩家只能自己動手。上述已經宣布無限期延期的完善補丁,最早被作者XANMAN發布在Mod社區里。他把補丁起名為“更好的起源”(BetterOrigins),正如其名,這個補丁本來打算解決官方沒能解決的問題,帶給玩家更好的游戲體驗。不過,唯一的問題是,現在不只是官方,連補丁作者也放棄這款游戲了。

XANMAN其實已經完成了部分完善工作。根據補丁的更新日志,這些改動包括把錯誤的滑動動畫替換成原作的素材、替換游戲中的部分敵人、為新增游戲內容添加標注……以及,修改游戲文本中存在的語法錯誤——比如,游戲內的專有名詞“Hydrocity”被錯寫成了“Hydro City”。

更新日志中列出的修改過的項目

雖然前期的完善工作取得了進展,但是當XANMAN“深入挖掘游戲文件后”(really digging into the files for this game),他意識到這游戲完全就是一團糟,他在更新日志里寫了一段話強烈表達了自己的氣憤和失望之情。最后他決定,暫時取消擬定的完善補丁項目。

我跟“索尼克”系列沒什么交集,只記得小時候在電腦的模擬器上——我記得不太清楚了,也可能是一個運行Flash游戲的網站上——玩到了“藍刺猬撿金幣”的游戲。我雖然在那之前沒玩過“索尼克”,但是立刻就被迷住了。索尼克加速的樣子好帥,打滑加速的手感像彈簧,“嘭”地一下彈出去,收集金幣的聲音叮叮當當。我現在閉上眼,眼前還會浮現出當時游戲粗糙的像素畫面:藍刺猬和黃刺猬并行競速,變成雙色的閃電。我的耳邊還會響起加速時的尖銳音效。 

我對“索尼克”系列的情感不算深,平時接觸的機會也不多,只有在《任天堂明星大亂斗》里才能偶爾碰上作為對手的索尼克玩家。在那款游戲里,索尼克的速度超快,即使攻擊盾牌也很難被懲罰,線上對戰時幾乎可以無顧慮地對敵人發動攻擊。因為角色能力強大,頂尖選手中也有固定的索尼克玩家。我想,那是一次成功的聯動。

既然有成功的先例,后面的作品就應該更認真地制作才對。不過,根據目前已經公開的信息,還未發售的《索尼克:前線》的質量也讓人有些擔憂,但在我的心里,我還是希望“索尼克”某一天能夠回來,讓我重新找回小時候初次聽見加速音效時的那種激動與興奮。

塔爾斯,我們走!
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<![CDATA[《暗區突圍》與它理想中的FPS]]> http://www.grissomzhan.com/article/288775.html Wed, 13 Jul 2022 18:35:00 +0800 董杭葉 6月27日,騰訊在“SPARK 2022”游戲發布會上公開了40余款產品與內容。在這之中,游戲新品數量不算多,僅有12個,即使加上1個原生云游戲技術Demo,也才13個,不到總數的三分之一。

不過正因如此,這些新游戲的內容、風格、玩法才值得關注。直白一點說,它們每一個,不論開發進度如何,看上去是不是精致,有沒有足夠的吸引力,都或多或少帶著更明確的意義——也許是為了更大的商業成功,也許是為了填補某一項空白,也許是在尋找某個類型未來發展的方向。

“硬仗”“贏家”凸顯出了《暗區突圍》的整體氣質

這些新游戲里,我又尤其關心“尋找未來發展方向”的這一類。理由也很簡單:在這個高速變化而又紛亂復雜的時代,愿意向前邁進——盡管我們很可能不知道哪個方向才是前——的人總是更值得敬佩。

對于我來說,《暗區突圍》可以被歸入此類。在發布會之前,我聽說過它,也看到了它取得的一些成績,比如說上線之前,它已經取得了較為不錯的預約量。但這其實也不那么重要,對于一款出身“大廠”、擁有足夠多資源的游戲來說,高熱度與高評價并不算什么新聞。我所關心的是,它怎樣看待FPS的未來,為了理想中的FPS游戲,他們又做了什么。

直白一點說,《暗區突圍》并非這個領域的開創者,但他們仍想努力成為先行者——這是為什么?

7月13日,《暗區突圍》一經上線立即登頂iOS免費榜,這就是他們交出的答卷。

在“擬真”上尋找新的平衡

說實話,《暗區突圍》給我的第一印象是平衡。盡管現在許多游戲在宣傳上都喜歡往“突破”“革新”的方向上靠,但我覺得要做到平衡同樣不容易——縱觀游戲歷史,因為比時代多向前邁了兩步,導致整體水平跟不上創意、沒能獲得應有成就的作品不在少數;與之相應的是,那些走得更踏實、在質量與創新上找到平衡的游戲更容易獲得玩家口碑與商業效應的雙贏。

具體到射擊游戲,“擬真”——或者說,那個被用得更濫一點的詞,“硬核”——就是一項尤其需要考慮平衡的因素。大致說來,玩家心目中的擬真可以被分為三類,最粗制濫造的一種是只在美術風格上貼近寫實,玩法上還是換皮老一套;其次是3A大作里常見的資源累積,比如更細致的場景、更真實的射擊手感、更逼真的音效,以及詳細刻畫的任務系統,這些都能讓玩家在游戲框架的引導下體驗到現實中難以親身經歷的戰斗與對抗;第三種則是許多玩家不吝贊賞,卻又帶著一點點疏離感的“硬核”——槍械造型、聲音、手感、使用方法都無限趨近于真實,但也因為真實,游戲中沒有地圖,沒有隊友標識,你不知道自己身在何處,開槍時打沒打中,打中的是誰,即使不幸被擊中,可能完全發現不了是誰擊敗了自己。

如果把“擬真度”畫成一條曲線,第一類如今已經無法再對大多數玩家產生吸引力;第二類則有些平穩,玩起來足夠流暢順滑,能提供射擊游戲玩家需求的爽快感,但久而久之也有些同質化;第三類從地位上講無疑是最高的,但曲高也意味著和寡,難度陡升,往往只有愛之深切的玩家才能體會到其中的樂趣。

從目前公開的內容來看,《暗區突圍》在“擬真”這個層面上尋找到了第二類與第三類之間的一個平衡點。擬真并不等于一味增加難度,也不是不加篩選地還原真實,而是更多元的設計和更長久的快樂感。再直白一點說,就是硬核與爽快,“我全都要”。

要做到這一點,游戲必然需要在已有優秀作品的基礎上,對各個方面都進行提升,并將它們融為一體,才能同時滿足追求爽快的普通玩家,和追求真實體驗的硬核玩家——這的確很難,卻也不是不可能。

其中最引人注目的一點是,《暗區突圍》的核心目標并非射擊游戲里常見的“擊殺敵人”“確保生存”,而是相對新穎的“撤離戰場”:游戲中,玩家在地圖上的各個區域尋找并收集貴重物資,只有攜帶物資到達撤離點才算作勝利。一旦玩家未到達撤離點而被擊殺,身上攜帶的大部分物資都會遺失,成為其他人的戰利品。

“成功撤離并帶出足夠的物資”是《暗區突圍》的玩法核心

客觀來說,以撤離為目標的玩法并非《暗區突圍》原創,然而經過一段時間的嘗試與探索,已經隱隱成為未來手機射擊競技游戲的一大潮流。它的優勢就在于其中包含的多元化要素,能夠帶來足夠多的可能性:真實、精細、博弈、邏輯思維……從中任選一個或幾個,就能為游戲玩法帶來大幅提升。

在“戰術競技”之后,不論業界還是玩家,人們期待一個足夠好玩又有流行素質的新品類已經太久了。“撤離戰場”未必是射擊競技游戲創新的最優解,但它所代表的戰術博弈玩法的確擁有很大潛力。從這個角度看,《暗區突圍》的確是一個充滿開拓精神的先行者,而它又恰好站在一個足夠高的位置上。

“戰術博弈”能為射擊類游戲帶來什么

“博弈”是個有些寬泛的詞。事實上,博弈、策略要素與絕大多數游戲類型的匹配度都相當高。那些主打PvP、核心樂趣就是與人斗其樂無窮的游戲自不必說,哪怕是主打休閑放松的三消,策略性地疊放素材也有助于你走得更遠。

將博弈與戰術結合,再加上撤離戰場這個核心目標,此類游戲已經為射擊競技游戲帶來了一些新的方向:不同于許多“開局一個人,裝備全靠撿”的游戲,《暗區突圍》的策略性從進入戰場之前就已經開始了。喜歡穩妥的玩家可以從自己的倉庫中挑選合適的裝備,全副武裝地入局;信奉富貴險中求的玩家也可以只攜帶部分基礎裝備物資,輕裝入場。

由于每局戰況變化很大,開局前的選擇也遠遠不止“帶不帶裝備”這么簡單——普通武器?狙擊槍和高倍鏡?貴的子彈一定比便宜的好嗎?輕裝跑圖又如何?某種程度上,裝備的選擇已經預判了玩家在游戲中的行動,而這種預判本身就是博弈的一種體現?,F實和游戲的經驗都告訴我們,即使準備完全,錯估形勢仍然會造成巨大的失誤。

玩家可以選擇兩種模式進入游戲:“戰術行動”與“偽裝潛入”

戰局過程中,玩家最重要的行動是在地圖上探索,并且搜集盡可能多的高價物資撤離。這聽上去不太驚心動魄,但實際體驗下來一點不比全滅敵人或者確保生存來得容易。玩家仍然可以選擇全程隱蔽或者正面剛槍,但前者獲取的物資往往不足以支撐后續的成長,后者又容易暴露自己導致過早犧牲……最終,每個玩家都需要隨機應變,把重視策略的思路貫徹游戲始終。一局結束后,玩家可以將獲取到的物資裝入倉庫,或者投進市場進行交易,其中的計算與收益仍由玩家自主決定。

可以看出,戰前、戰中、戰后這些不同的環節有著很強的關聯性,從而讓“戰術博弈”作為一個整體,表現出了更多變的思路與更包容的屬性。而它為射擊競技游戲帶來的變化也并不止于玩法——以《暗區突圍》目前較為優秀的表現來看,它還有更多可發揮的空間,有待今后的開發者們深入挖掘。

加入策略、博弈要素之后,射擊競技類游戲可以擁抱更多元的內容

之所以說《暗區突圍》等戰術博弈類游戲也許會為射擊競技這一類型帶來變化,是因為它們從深層次修整了邏輯思路:從擊殺對手到撤離戰場,隱含的意義是技術含量更高的思考和更多的延遲滿足——一直以來,射擊游戲都被視作即時滿足的典型,而博弈要素的加入可以彌補長線體驗上的不足。

一個十分典型的例子是,《暗區突圍》將聲音訊息的真實度設計得較高,當玩家擊殺對手時,對戰的聲音很容易成為其他玩家攻擊的目標。那么,擺在所有人面前的問題就變成了:你會為了更多的收益而暫時不去碰眼前的戰利品嗎?在你猶豫的時候,周圍的環境又會發生怎樣的變化?

守株待兔,還是主動出擊?勝負往往就在一念之間

在實際游戲中,這些思考需要玩家在很短的時間里完成,很多時候我們也許是下意識地(或者純靠運氣)做出判斷。我們未必每一次都能意識到它與以前那些射擊游戲在核心上的不同之處,但它無疑是有趣且值得體驗的。

這在某種意義上又回到了之前那個話題——《暗區突圍》在“擬真”方向上的創新,正是源于它找到了新的方向與平衡點:戰術博弈帶給玩家的體驗無疑更貼近現實中的戰斗(盡管沒有人想真正親歷戰爭),正如真實戰場上的競爭也不在于擊殺多少敵人,而是在確保自身生存的前提下取得了多少優勢。

技術提升與沉浸感

必須強調的是,在通過玩法創新帶來不同體驗之前,一款優秀的射擊游戲在諸多“硬件實力”上也必須做到出類拔萃。畢竟玩家對此類游戲的直接觀感仍然建立在槍械數值、射擊手感、環境真實度、美術質量等等基礎上,一旦某個方面出現短板,他們對游戲的評價也會直線下降。

從目前的表現來看,《暗區突圍》在硬件實力上也做得不錯。一方面,得益于開發團隊在技術上的提升,游戲對畫面、環境與氛圍的塑造都做到了高度擬真。比如使用“虛幻4”引擎開發,采用了全局實時動態光照渲染,讓玩家進出室內室外時感受到自然的光線變化和眼部自適應效果。抑或自然生動的皮膚與毛發渲染——盡管進入戰場后是第一人稱,但玩家仍可在游戲大廳中看到建模精細的角色。還包括天氣系統,體積云與大氣渲染,許多技術甚至是第一次被引入手機游戲。

當場景、光效越來越逼真,環境中的光線變化也可能成為影響玩家行動的因素

在武器、感官、音效、AI等與玩家體驗關聯最緊密的細節上,《暗區突圍》也盡量做到了真實——沒有小地圖,射擊沒有準星,剩余子彈數量沒有顯示,拾取物資不但需要時間還會發出聲音……游戲中出現的所有槍械不僅根據現實還原機械結構,還提供了10多種改裝部位和700余種改裝配件,支持玩家在盡可能符合物理規則的前提下自由改裝。

對于射擊游戲愛好者來說,豐富的槍械種類與自由改裝都不可或缺

與此同時,玩家角色的身體狀態也被切分成多個模塊,不同部位的血量單獨計算而又相互關聯,影響游戲對玩家的反饋:手臂受傷時,持槍會搖晃,也更難瞄準;腿腳受傷時,移動速度變慢,甚至寸步難行;胸腹受傷則更容易失血死亡。為了確保生存,玩家需要使用藥品、繃帶、手術等方式治愈自己,同時以食物和水補充生命力與體力。

角色身體不同部位受傷的反饋不同,“如何治療”也成了一種策略

另一方面,也是更重要的一點,《暗區突圍》中對于畫面、環境、武器、身體狀態、AI的擬真設計都與戰術博弈玩法融洽結合。畫面與環境用于提升沉浸感,而武器、身體狀態與AI的真實度本身就是玩法的一部分:數量足夠多又足夠自由的槍械和子彈讓玩家在游戲流程中可以選擇更多的戰術,比如前期為了節約資金,使用較低等級子彈規避高風險區、以擊敗AI為核心的穩健打法十分經濟實惠。相應地,復雜的身體狀態和受傷反饋也敦促玩家思考更多——假如醫療儲備有限,怎樣救助自己存活率更高?目標區域的物資值得冒著受傷的風險去獲取嗎?會不會忙活了半天,拿到的東西還沒辦法活著帶出來?

表面上看,這些設計已經明顯地讓游戲變難了,或者說,更加“擬真”了。然而實際上,《暗區突圍》中仍然保留了不少我們熟悉的“像個FPS”的內容,一些細節也做出了取舍。僅從結果來說,它在擬真和自然流暢之間仍然是平衡的。

未來的方向

如今這個時間點,談論“射擊游戲的未來”似乎為時尚早,但不可否認的是,不同國家、不同平臺、不同個性的開發者們已經邁出了前往未來的步伐。戰術博弈就是他們階段性嘗試的一項成果:更多策略、延遲滿足,再加上技術水平與硬實力提升,最終達成平衡,并帶給玩家更好的體驗。

戰術博弈會是一個新方向嗎?會成為未來一段時間里理想的射擊游戲嗎?《暗區突圍》以自身的質量和內容層面的投入展示出了信心,但在它真正獲得成功之前,一切還需要時間、玩家和市場來證明。

《暗區突圍》于7月13日正式在全平臺上線

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<![CDATA[觸樂夜話:脫離物質的體驗]]> http://www.grissomzhan.com/article/288777.html Wed, 13 Jul 2022 18:02:00 +0800 祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

今天沒有圖

上周,育碧宣稱將從9月起停止旗下部分老游戲的線上服務。官方網站上詳細列出了受到影響的游戲、涉及的平臺和具體服務,包括無法再購買和重新下載的DLC。這件事剛出的時候,袁偉騰老師已經在夜話里寫過大致的情況。

這件事情有一些新進展。在公告發布之后,《刺客信條3》衍生游戲《刺客信條:解放》以及《獵殺潛航5》的Steam頁面上悄然出現了一行通知,顯示“此內容在2022年9月1日后將無法使用”。很多玩家認為,這代表哪怕之前已經買下這兩款游戲,它們在9月之后也完全不能玩了。這種可能性引發了玩家的疑問和不滿。

在事情發酵之后,育碧很快作出回應,表示Steam等平臺上的通知有誤,已經購買游戲的玩家完全可以繼續游玩,也可以再次下載相關內容,他們會更正錯誤的通知。

所以,這次的風波算是有驚無險。除了一款VR的純線上多人游戲徹底不能玩了之外,喜歡老作品的玩家還是可以享受從前的單機體驗。不過,就像袁老師之前說的,這多少還是折射出一種焦慮:在數字時代,有多少東西真正屬于你呢?

當然,很多時候,比起懷舊不懷舊,玩家只是想要個說法,確保自己的權益:如果是我花錢買斷的游戲,這游戲就應該成為我的所有物,廠商無權再以各種理由收回去,說不讓玩就不讓玩了。

很多較老的游戲版本早就不能在各大平臺單獨購買,比如PC上的《刺客信條:解放》高清版一般都和《刺客信條3》的重制版捆綁銷售

但這個問題也許還有另一個角度。包括游戲界在內很多領域里,“出售服務”之類的說法越來越流行。也就是說,廠商兜售的重點不在是光盤、卡帶,甚至不一定是游戲內容本身,而是“服務”和“體驗”。這樣一來,但凡你買了游戲并且玩過,經歷過一段精彩的故事或者一兩場酣暢的競技,就不能算沒有享受到購買的價值。

這種說法有一定道理。尤其是游戲這種集大成的互動媒介,你很難說清楚自己究竟花錢購買的是什么。“花錢買快樂”,這個概念可以很雋永,也可以很“虛”,就像一切精神刺激和感官刺激一樣轉瞬即逝。在通關若干時間后,當你想要重返一款游戲,想要找回的也許不是某種特定的玩法、畫面,而是最初進入某個故事、遇見某種風景的感動。然而,哪怕光盤還在,存檔還在,服務器還在,一切都在,那些感動很可能依舊找不回來。

游戲的故事可以有很多種,玩法可以有很多種,但最終影響到我們的終究是過程中的喜怒哀樂

所以,有時候,這種對“服務”和“體驗”的強調會令我感到迷茫,而且這種迷茫已經和游戲本身沒有太大關系。尤其是,當我們不斷地在種種“服務”和“體驗”中尋找感動和快樂的時候,是否意味著我們在物質世界里已經裹足不前?

一方面,現在很多人很難去消受未被打磨和設計過的粗糲的情感和人際關系;另一方面,大城市不穩定的生活和逼仄的生存空間,讓對物質和實體商品的占有很多時候反而變成麻煩。最開始是把實體書和碟片換成電子版,然后是借著遠程辦公壓縮掉一切多余的外貌和社交消費。與此同時,蝸居在沒有陽臺的小房間里,在虛擬世界中建造一百座美麗庭院,想象陽光照在露臺上的感覺……人們看起來是在消費被精煉過的“體驗”,實際上也只有條件享受模擬出來的體驗。這種概念還挺賽博朋克的。

技術至上主義者也許認為一切都可以解決,我們還有VR呢,未來還想搞腦機接口呢……好像一切都只是模擬質量的問題。不過到時候,人們真的能準備好拋棄物質的、實體的體驗嗎?

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<![CDATA[觸樂夜話:抵達結局之前,我離開了洗翠大陸?]]> http://www.grissomzhan.com/article/288774.html Tue, 12 Jul 2022 19:13:23 +0800 劉翁婳
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

來點新蛋糕?。▓D/小羅)

我也不記得自己是什么時候開始“冷落”Switch的。這兩天,在各位編輯老師的影響下買了《怪物獵人崛起》與DLC《曙光》,等待卡帶郵寄到手的這幾天,我難得又拿起了Switch。我逐漸回憶起來,上一次游玩的游戲是《寶可夢傳說:阿爾宙斯》——時至今日,距離游戲發售已經過去了半年,我仍沒有通關。

我還記得當初買游戲時的情形。在經歷了一系列表現不那么良好的重制作品之后,我身邊的“寶可夢”玩家對這個系列的期望值幾乎跌到谷底。但不論如何,我還是預購了《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的實體卡帶。幾天之后,社交媒體上曝出了偷跑的消息,還有評測,幾乎引爆了玩家圈子,每個人都在說,這是真正的新世代“寶可夢”游戲,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》能為玩家們帶來全新的體驗。

在之前的作品中從未見過的景色

我還記得,我當時身處鄉下老家,忍痛退掉了不知何時才能送達的實體卡帶,毅然決然地在游戲發售第二天買了“任虧券”,兌換了電子版。那段時間,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》確實為我帶來了許多歡樂。游戲的聯機要素并不多,礙于網絡質量問題,我也并沒有經常使用“聯機交換寶可夢”的功能,但我與幾位朋友時?;ハ嘟涣餍牡?,相談甚歡。

互相通報進度、交流該在哪里捕捉寶可夢是常態,攀比收集度更是少不了的一環。游戲剛剛發售沒幾天,網上的攻略大多仍未整理完全,解決難點便全靠朋友間口口相傳。我自己的隊伍里一直帶著一只櫻花兒,被我取名為“20球”——這個名字源自一個游戲早期的Bug,當櫻花兒在白天出現時,無論扔多少球都沒法成功捕捉,而這只櫻花兒整整吃了我20個超級球。在網上搜索到原因后,最后我只能選擇讀檔重來,也把這份經歷分享給了朋友們,避免后來者踩雷。

整整20個球!

我曾經一度沉迷《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,也十分享受收集帶來的快樂,但我卻沒有通關游戲。游戲的主線流程大約需要20至30小時,而我的游戲時間已經接近50小時。我在游戲里已經解鎖了所有的移動方式,可以方便地借助大紐拉和勇士雄鷹的力量飛往各處收集寶可夢,也囤積了各類的素材,但我卻遲遲沒有為游戲畫上一個句號,而是逐漸把它淡忘了。

望羅先生確實找不到我了

最直觀也是最淺顯的原因是,我身邊的朋友們都不再玩了。盡管單機游戲玩家生來注定要享受孤獨,但原先與朋友交流的盛況,與之后只能獨自游玩的情形相比,確實讓人倍感失落。游戲后期的內容不算貧乏,但就像所有即將到達尾聲的游戲一樣,最后的圖鑒收集工作并不快樂,刷閃,甚至是刷頭目閃的過程談不上有多有趣。最重要原因的是“找幽火”——如果不找齊散落在地圖上的107個幽火,就沒法捕捉花巖怪,進而無法解鎖全圖鑒、見到阿爾宙斯。這大概是讓我停下腳步的罪魁禍首。

現在回想起來,類似的情況并非第一次發生。當我游玩《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》時,也停在了最終Boss的門口,原因在于我從朋友那里聽聞最后的Boss戰十分折磨人。當然,這只是一個誘因,核心的原因或許還是對游戲的重復內容產生了疲倦感。即將到達結局之時或許是某些游戲“最不好玩”的時刻。當游戲抵達尾聲,大部分的系統均已解鎖,能為玩家帶來新鮮感的內容差不多已被消耗殆盡。接下來要面對的,就是無止境而重復的跑支線之旅,或是慢慢集齊收集要素,或是繼續培養早已成型的隊伍——這就像是一個巨大蛋糕的最后一口。它很美味,但你漸漸開始厭倦這種重復的味道了。如果正在游戲的興頭上,或許還能憑借一腔熱情把這游戲的“最后一口蛋糕”吃完。但如果一時放下,再要撿起就需要莫大的勇氣。

有沒有從頭到尾都不讓人厭倦的“蛋糕”?我想還是有的。蛋糕的美味是否能由始至終,考驗游戲制作者對內容的分配與劇情的設置。劇情上的連貫性自然不用多說,更重要的是能否讓玩家在游戲尾聲也能感覺到驚喜,就像在蛋糕的最后一口還能品嘗到幾顆未曾見過的糖球。要讓游戲變得有趣似乎已不容易,要讓游戲從頭有趣到尾就更加困難。在吸收了《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的經驗后,今年的《寶可夢:朱·紫》能為我們帶來更加完整的體驗嗎?真切地希望能夠如此!

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http://www.grissomzhan.com/article/288774.html
<![CDATA[商品化戀愛:踏過藍海、仍在邊緣的國乙社群(下)]]> http://www.grissomzhan.com/article/288773.html Tue, 12 Jul 2022 18:01:59 +0800 祝思齊 這篇文章的上半部分里,幾位學者和從業者談到了國產乙女手游本身的特征,以及國乙玩家在社群中可能的處境和心態。在此基礎上,我們還可以更擴大地思考一些問題。比如,整個網絡環境和討論環境是如何給某個群體貼上標簽的?這個群體內部又是如何分化出小團體,并且日益趨向于分裂和相互斗爭?廠商的運營策略和社交平臺的性質如何在這個過程中推波助瀾?

被放大的聲音,被圈出的陣地

在專門討論國乙的輿論環境之前,需要先說明的是,為什么一些輿論會被圈外人看見,并且越來越容易被看見。其實這方面的理論和研究已經很成熟——互聯網讓社會的可見性變得更高,讓來自不同圈層的言論暴露在所有人眼中。

“社會環境其實是分層的,大學、工作單位以及城市,本身就意味著群體的集聚,我們日常能夠見到的生活群體本來就有局限性。”晚華說。未受過專業訓練的一般人并不容易產生和完全不處于同一個社會圈層的人進行思想交流的傾向,?辦公室白領哪怕天天和外賣騎手或餐廳服務員見面,但根本不會了解他們的日常生活。而互聯網有跨越空間、跨越社會群體的屬性,讓人見到很多和自己所處的環境不同、受教育經歷不同的人的真實想法。

當互聯網放大了這種可見性,就會讓一些人的言行在另一些人眼中表現得像是某種奇觀。具體到國產乙女手游,就是泛用戶群,也就是相對更廣闊的用戶群體和相對核心的玩家群體之間的理念不合。

不過,即便互聯網一定程度上打破了圈層,讓思維方式不同的人得以互相窺看,但依然有一些聲音可能被掩蓋過去,比如那些更下沉的、主要消費數值類游戲的用戶。“有可能他們也有圍繞游戲的種種訴求,但我們根本看不到。”路先生說。

為什么數值類游戲的用戶更下沉?晚華的解釋是:“因為情感消費對人是有消耗的,而數值在這方面消耗相對比較低。相對來說,我們看不到的那種群體,在累了一天之后甚至可能沒有什么消費內容性游戲的能力,所以,越下沉的用戶越傾向于短期的快速刺激。而且數值的成長處理起來很快,情感消費就很慢。你如果要有好的體驗,必須先投入自己的情感,或者先過兩三個小時的劇情……很多人是沒有這個時間成本的。”

還有刻板印象的問題。粉絲文化研究領域經常討論的一個問題是,女玩家是否比男玩家更容易做出攻擊性言行,或者,換個說法,女粉絲是否比男粉絲(尤其是以瘋狂著稱的球迷)更具攻擊性?這個問題缺乏數據和田野調查上的實證。社會學博士、講師Emily Nicholls認為,大眾對粉絲的種種印象可能更容易和對青春期的女性刻板印象聯系在一起,比如說易怒、神經質、無常、瘋狂迷戀某個人……更何況,所謂“女性化”的愛好本身就容易被邊緣化和被視為“次等”。言情類的文化產品就是這方面的例子。

很多時候,“女性化”的愛好本來就容易引來偏見

具體到女玩家身上,出于以上原因,她們有可能面臨著雙重邊緣化。一方面她們不符合傳統女性群體的期待,畢竟女性開始大批玩游戲是近年才有的事;另一方面,男玩家也不會將她們視作傳統玩家群體的一部分,而是另眼相待。這些偏見可能會導致她們受到更多的注視。

用更通俗的話描述這種注視,就是“大家喜歡在新聞和八卦中看到瘋女人”——玩家在游戲中得到治愈,變得更堅強之類的事情是不會成為萬眾矚目的“瓜”的。這和新聞更偏向于表現暴力狂男人,或者上街掃射的暴力游戲玩家一樣。能夠在信息洪流中成功突圍成為談資的,本身就是更極端的行為。

根據這種理論,晚華認為很多事情存在互為因果的成分。“有時候當一個人做一件事情,如果有大量的人圍觀,這個人就會覺得自己被看見了,或者說這對他們來說是一種強化行為的正反饋……或者他們的訴求本身就是‘讓聲音被人聽到’。而現在在網絡上變成‘怪物’是最容易讓人圍觀的方式。這是一方面,?在另一方面,?也要考慮到確認偏差的存在,?人們會更愿意接受自己想要看到的信息,一般人對信息的收集、?整理、?歸納會受到自身對事物情感傾向的影響。??在這種語境下,?大眾期望看到瘋女人,就會看到更多瘋女人。”

在種種喧囂的輿論中,路先生根據自己的工作經驗,感覺“肯定還是正常人多”。實際上,在絕大多數地方,言辭激烈的人原本就屬于少數,樂于在互聯網上發表意見的人同樣數量稀少。有若干研究統計過社交網絡上“潛水”人群的數據,大部分研究顯示,70%以上的用戶在網上不會主動發表意見。也有研究顯示,在所有用戶行為中,純瀏覽行為占據了92%。路先生進一步說,雖然看起來非常熱鬧,但類似微博的輿論對游戲流水的影響其實很小。這也從側面表明,聲量大的不一定是多數派。

那為什么國乙玩家的聲浪顯得特別突出,又容易“出圈”呢?除了國乙玩家本身已經是一個非常龐大的用戶群之外,路先生提出了一個業界觀察到的現象:“現在很多事兒是在微博上出現的,不管是在游戲還是娛樂領域,微博都是以女性用戶為主,其中超話又占領了微博的主要陣地。”搜索一下微博上的超話排名,確實能看到男明星和女明星的超話,在熱度上可能會差出一個數量級——頂級流量的女明星,微博數據很難與相同“咖位”的男流量相比。在游戲領域也是如此,某個女性向游戲,哪怕流水和用戶量在所有游戲之中處于中等偏下水平,它的超話還是能在綜合排名中名列前茅。平臺用戶的聚集性一定程度上可能助長了他們的聲量。

在微博手游超話排行榜上,女性向手游名列前茅

不過,根據已有的數據統計,女性和男性使用社交媒體的傾向大約分別為76%和74%,差距并不大。所以某個群體聲量特別大,還涉及到一個社交陣地的問題。

“就游戲領域來說,男性玩家的一些游戲社區在多年積淀之后已經很成熟了,他們有自己聚集的地方。在漫長的從小眾成長到大眾的過程中,他們已經形成了一個相對更封閉和獨立的文化圈。”路先生說,“所以他們不太需要跑到微博上交流這些事。”

而可供女性聚集的、相對封閉的社交領域,在整個亞文化圈里都比較少。雖然也存在歷史悠久的女性向玩家論壇,但它們本質上服務于更核心的受眾群體,并不能滿足包括國乙玩家在內的泛用戶群在游戲方面的社交需求。晚華舉了一個例子:“我曾經在游戲論壇上看到有人說,‘這里要被女玩家占領了’,他用的詞是‘占領’,他覺得這是一個以他為代表的男性群體所擁有的地方,女性的進入在他看來就是不合理的。”與此同時,很多女性也根本無意進入這些圈子。不管是壓根不知道還是不想跟他們扯上關系,最終結果都是她們選擇去別的地方,比如微博。

然而微博是一個開放平臺。這就使得一些女性向受眾在微博上發聲的時候,看起來就像是面對全社會發聲——所有人都能看到“某某女性向游戲又上熱搜了”。但男性在某個論壇里罵了幾百頁,外面沒有人看得見。

“論壇、貼吧這種,每隔一段時間也有出圈熱帖吧?男玩家也公開在各個平臺沖過改掉大胸的游戲。”我對此有一些疑問。

“對,不過出圈的大都還是兩性話題,熱度在于男女,不在于游戲本身。”路先生說。

另一個問題是,微博本身并不是為女性向內容而生的平臺,它有自己的特性。作為傳播學者,孫源南回顧了一些以微博為主要陣地的大規模事件,有的能追溯到2010年。它們大部分都是帶有申訴、發聲性質的社會熱點,某種程度上塑造了平臺在大眾心目中的調性。

從最初的140字限制,到長文章、多圖片內容的興起,微博逐漸演變成了現在的樣子。它是一個給人輸出觀點、態度,進行話題營銷而非思考邏輯的地方,勢必會引發爭端。其他的一些網絡平臺就可能調性不同。哪怕都是女性用戶占多數、更偏女性氣質的社區,但在微博之外,比如小紅書,氣氛就休閑得多。“小紅書就是一個絮叨絮叨的平臺,主要是生活分享,觀點和言論遠遠沒有微博這么緊張。”孫源南說。

種種原因疊加起來,使得國乙玩家的聲音顯得既出圈,又總是和“發聲”之類的氣質綁定。

粉圈運營與被量化的愛

雖然輿論對國乙玩家的津津樂道中存在偏見和刻板印象的成分,但一些圈外人眼中難以理解的行為確實存在,并且也確實蔓延到了現實生活中。許多人認為,現在國乙群體中的很多風氣和“三次元”粉圈并無二致。

“我理解的粉圈,主要行為之一是做數據、打榜,讓自己追求的男明星更火。”路先生告訴我。不過打榜本身不是三次元娛樂圈的專屬,在游戲界早已有之。對一些女性向文字冒險游戲,比如相對大眾化的橙光游戲來說,打榜并讓粉絲名字出現在支持榜中是獲得收入的重要途徑。如何打榜,是寫在橙光游戲面對開發者的官方教程中的內容。“而且泛用戶群的付費意愿本身就很低,需要用打榜之類的東西刺激玩家。男性向游戲里也有榜一送屠龍刀之類的行為,一個道理。”路先生說。

現在最火爆的國產乙女手游并不需要用打榜刺激消費,但打榜爭第一的邏輯依然存在。男主們共用主線、抽卡享受單人劇情需要真金白銀的情況,更加劇了其中隱藏的競爭心理。

何況,廠商確實有把游戲男主角往男明星方向塑造的行為。成為三次元品牌的代言人是最基礎的,畢竟現在二次元里的人氣角色,乃至虛擬偶像,和三次元商家進行聯動的情況為數不少。IP聯名是非常重要和有效的商業策略。2018年,《戀與制作人》和德芙巧克力與肯德基都進行過聯動。

不過,有些手段要個人化、定制化得多?!稇倥c制作人》給幾位男主角都開了個人微博,以第一人稱和“太太們”互動。這比起裝在手機里、只屬于自己的紙片人男友,已經非常類似于在三次元里公開服務粉絲的偶像明星?!豆馀c夜之戀》近年也花了很多力氣,像是和一線時尚雜志《嘉人》合作,讓男主角們身著特定品牌的服裝登上內頁。每位男主角的設定資料中除了基本的個人信息之外,還會公布官方香水,往往是某奢侈品牌的指定產品。打開香水的購物頁面,評論區風格和一些三次元“小鮮肉”代言的產品別無二致。

一些商業化程度較高的國乙手游已經和三次元展開各種聯動

“這個(聯動)是真賺錢的,短期內對流水有非常直接的提升。”路先生說。不過這些行為哪怕參照了三次元偶像的運營方式,大體還是處在正常的商業邏輯之內。從他的角度看,標志著國乙粉圈正式形成的事件,正是當年《戀與制作人》男主角生日的大廈投屏。

就像誰也無法判斷哪些高人氣的二創作品背后有開發商扶持,也沒有人搞得清那次“粉絲眾籌100萬”的投屏有沒有官方在背后推波助瀾。但它的確在某種程度上,讓粉絲們對男主角的喜愛從IP合作、提升熱度和銷量的商業邏輯,轉向了不計成本、用數據示愛的粉圈邏輯。

“粉圈模式的特點就是用數字量化一切,所以才會有‘數據女工’的存在。”晚華說,因為數字是可以被量化和比較的,而情感不是。為了讓情感能夠被比較,就需要把人類的感情轉化為能夠量化的數字。在這種語境下,比較誰的愛更多、誰的愛不夠多,當然就會變成比較誰的數字大、誰的數字更大,最終生產出越來越驚人的數字。”

在這種情況下,人的需求不是真正的需求,而是被數字所刺激和制造出來的需求,數據成了一個操控消費的方便手段。

黨同伐異與自我標簽焦慮

雖然女性向受眾在圈外經常被作為一個整體來認知,但她們內部按照口味和接受程度的不同,一直存在曠日持久的陣營劃分。

國乙、日乙和其他國家戀愛游戲的受眾,乃至單機游戲和手游的受眾有所重合,但并不相同,其中也存在一些游戲界常見的鄙視鏈。國乙受眾還可以細分為將自己代入女主角,跟男主角談戀愛的“代入黨”,和以類似養女兒的心情磕男女主CP的“女主黨”。這兩者也常?;ケ灰暈?ldquo;雷點”。不喜歡女主角可能被指“厭女”,討厭別人代入可能會被指“陰陽玩家不配”。發生摩擦的時候,雙方往往還要順帶指責官方對女主角的塑造。另外,還有相對涇渭分明的、主推不同男主角的粉絲群。當然,也有一部分人是喜歡所有男主的“All推”,但她們往往戲稱自己是“人下人”,在粉絲群體中聲量很小。

孫源南分析說,她能在情感上理解這些人在和紙片人建立親密關系時不同的口味和訴求。女主黨和代入黨的爭端,源頭也許并不在于玩家怎樣認同游戲中的“我”,而是在于怎樣認同游戲中的男主角。“假如說,我把李澤言當做男朋友看待,試圖和他建立準社會浪漫關系,但有人把李澤言當做女婿看待,和他建立準社會交往關系,我們之間可能就會覺得對方的認知有問題,有點被冒犯的感覺。”

晚華提出了不同的看法。“我覺得兩種關系的區別在于,主體,或者說玩家,愿不愿意親身地、以自身的情感去參與和男主角的戀愛。”

哪怕在同一個游戲中,玩家們也可能會和攻略對象建立不同的情感關系

不管這種差別的根本原因是什么,二者會產生摩擦和對立才是令人疑惑的地方。畢竟,紙片男友和三次元的明星、偶像一樣,都是公開同時服務所有粉絲群體的,并非私享物,每個玩家和男主角建立的情感關系不同,在一開始應該就是理所當然的才對。

在這個問題上,幾乎所有的受訪者都給出了一樣的觀點:“這些沖突原本并不是那么嚴重。然而在現代社會,所有陣營的沖突都加劇了,并且被放大了。”

這是一個無從解決的大環境問題。這個問題也可以分兩個方面來談:現代人對建立自我身份認同的焦慮,以及小團體的極端化傾向。

“一些現代人或許缺乏足夠的安全感。”晚華說,“現代社會中,人的不可替代性越來越低,一個個體很難在其中找到自己的位置,或者尋求到自己的獨特性。因為沒有安全感,所以才要尋找同類。說難聽一點,一些人在感到迷茫的時候,就只能通過標簽和黨同伐異來尋找歸屬,可以理解為通過攻擊外部群體來建立自我身份認同。還有,?網絡的匿名性會降低用戶身份被識別的可能,?這種匿名度也有可能會增加人的攻擊性。?”?

路先生則認為,亞文化群體的擴大也是身份焦慮的來源。“十幾二十年前,乙女游戲是一個非常小眾的品類。因此獲得乙游玩家的標簽,就可以獲得內心的平靜。但現在乙游玩家數量劇烈增長,這時候要去哪里尋找新的平靜,尋找新的小部落?只能通過新的標簽。”

這個標簽具體是什么不重要——代不代入女主、主推哪個男主,甚至要不要全員可攻略,所有這些分歧和爭論甜粽子、咸粽子沒有什么區別。重要的是,它能在一個大的群體中細分出小團體,從而幫助玩家保留自己在某些方面的獨特性。

“這些人本質上是在攻擊別人和尋找同類的過程中確定自己是誰,尋找的是對自我身份的認知。”晚華說,“這個方式可能非常不健康,然而在當今社會中,找到自己是誰已經是一個非常難的事?,F在的輿論環境又非常分裂,大家只能模仿既有的、已經非常分裂的先例去定義自己……”

著名社會實驗“羅伯斯山洞實驗”就復刻過這種情況。當時,研究人員把參加夏令營的孩子分成“老鷹隊”和“響尾蛇”隊。在一系列被安排的競爭中,孩子們用一周左右的時間就完全進入了保衛各自榮譽的角色,并且表現出了一定的攻擊性,哪怕一周前他們根本不知道對方的存在。

即使結果因倫理原因無法復現而產生了較大爭議,“羅伯斯山洞實驗”依然在社會科學研究群體理論的過程中享有一定地位

在這樣的環境中,攻擊別人可以說是一種需要。這個現象被稱為團體的極化現象。“當個人處于一個群體之中,這個人會更容易傾向于比群體本來的傾向表現得更加極端,也比自己做決策的時候表現得極端得多。”晚華解釋說。

孫源南用外群體和內群體的理論來解釋這種現象:“假如我們幾個人喜歡男主A,組成了一個小團體,不久發現有些人喜歡男主B,組成了另一個團體,那我們就形成了一個互相有歸屬感的內群體,他們就是外群體。而我們要怎樣突出自己內部的凝聚力,表達對男主A的捍衛和忠誠呢?可能就是捧高踩低。”而且,這種輿論趨勢會隨著群體當中的意見領袖、整體氛圍以及個體的從眾心理愈演愈烈。“最后這個群體中就會形成一種沉默的螺旋,反對的人不發聲,贊同的人聲量更大,再加上法不責眾,所以輿論形成群體態勢的可能性就更大了。”

吳玥從現代社會特性的角度進行了補充:“在全球范圍內,我們的社會都越來越走向原子化。在線下已經很難找到個體和個體之間的緊密聯系。然而人畢竟是社會性動物,多虧了互聯網,我們才能找到志同道合的人,抱團取暖。所以,肯定會有人把更強烈的情緒、金錢等等都投入進去,對線上環境有一種更加忠誠的姿態。”而且小團體很容易把共有情緒變成公共情緒。“當每個人都抱有某種情緒,還知道別人也有的話,大家的凝聚力就會更極端一些,更會做出一些超乎尋常的舉動。

結語

總而言之,國乙手游現在面臨的種種審視,是對歷史上小眾產品的泛用戶化、對情感的量化和商品化,是主流群體對女性向受眾的奇觀化,以及整體分裂和充滿戾氣的社會輿論環境共同作用的結果,這導致國乙社區內外很容易形成多方碰撞的戰場。這個問題確實太復雜了,復雜到每個論點都能拿出來寫一部博士論文。而品類本身較短的歷史,學術上嚴謹的定性、定量調查數據的缺乏,使得很多敘述與研究都只能停留在推斷的層面,沒有誰有自信能夠一次說清楚這些問題。

在訪談過程中,我們也有過爭論,也有過“靈魂發問”,但那些也都是站在各自立場上的提法。比如,也許很多人想問,國乙手游的開發商們為何紛紛選擇了目前的抽卡和運營模式,而不是去打破它,比如改變玩法、提供更有深度的內容?

“那你說《王者榮耀》為啥是現在這個樣子呢?為啥全世界、各種類型的游戲都紛紛做抽卡,連‘FIFA’這樣的足球模擬游戲都要開寶箱呢?”路先生反問,“因為這些游戲本身瞄準的是泛用戶群。游戲的目的是盡可能有效地讓玩家進入到自己的消費語境當中,而不一定是創造什么藝術品。你甚至不能以創造一個游戲產品的角度來思考,而是要以商品的邏輯去理解。”

大眾化游戲中的一些設計,比如抽卡和開寶箱,比起游戲性更多地考慮到消費邏輯

在傳統玩家們所謂“正確”的審視中,這種商品邏輯是可疑和值得批判的,但很多時候他們只能在自己創造的語境中互相認同,就連參與訪談的從業者和學者內部也無法統一:“所以,這類游戲的目標并不是給玩家創造快樂?”“公平一點說,這是降低了獲取快樂的門檻。”“我覺得要具體講講怎么定義‘快樂’……”在我們目前的訪談中,受訪者無法就這個問題得出任何結論,不同群體認知上的差異和鄙視鏈只有一步之遙。

路先生作為從業者,依然相信玩家有能力接受更復雜的玩法。“哪怕在泛用戶這個級別,二次元手游的大爆款相對同類競品一定是有差異化玩法的,甚至商業化很成熟的SLG產品,也會以玩法、操控性的迭代作為一個主要賣點。不過,這在商業上是個螺旋上升的過程,不是簡單的快速迭代和突破。”所以,面對現在“廠商覺得玩家只能接受這個”和“玩家覺得廠商不做好東西”的無限循環,最終還是“你夠不夠強”的問題——“只要你夠強,就能把有深度的內容做到大眾都歡迎”。

至于女性向品類本身,“我們要承認,在全球范圍內,在整個游戲開發環境中,厭女還是很嚴重的,”路先生說,“游戲行業的厭女可能比全社會的厭女還要集中,低估女性用戶也是真的。想驅動大家做復雜和有深度的內容肯定會有阻力,而這種阻力不可能憑空消失。”他認為:“我們面臨著一個嚴重的、游戲文化轉型的問題,就是怎樣在一個這么‘直男’的社群里發展出面向全世界另一半用戶的游戲文化來。”

晚華也指出,很多游戲研究中都提到,業界面臨的問題中包括女性從業者的數量過少導致的女性視角缺失。全球大約有30%的女性和61%的男性(約8%未報告性別)從事游戲開發,即使女性游戲開發者的數量和占比從數年前就開始上升,但目前還未達到平衡態勢。“我始終認為電子游戲應該是對所有人開放的領域,我不希望用性別去定義人,更不希望用性別去定義游戲。”

我們在本文中探討過的問題還需要很長的時間去解決,有的也許和國乙手游本身相關,有些則難以靠游戲自身調整。畢竟任何事物都無法脫離更大的社會和輿論環境存在。在已然充滿割裂與沖突的生活中,溝通和理解已經非常困難,但認真探討和試圖去解決這些問題,至少是個好的開始。

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<![CDATA[商品化戀愛:踏過藍海、仍在邊緣的國乙社群(上)]]> http://www.grissomzhan.com/article/288772.html Mon, 11 Jul 2022 17:53:00 +0800 祝思齊 提到國產乙女手游,人們難免會想到一些奇聞逸事。2018年,《戀與制作人》的男主角之一李澤言的生日祝福被投在深圳一棟高樓的外墻上,滾動播放1小時。根據這類廣告的公開報價,坊間傳言這次慶生活動是粉絲眾籌100萬元人民幣后拋出的大手筆。這應該是國乙玩家首次獲得圈外人矚目。不管是《戀與制作人》本身,還是玩家群體的種種特性,似乎都為日后整個國乙社群氛圍的形成奠定了基礎。

所謂“乙女游戲”,一般指主要以女性為受眾,在主線故事中與各種各樣的男性角色發展戀愛關系的游戲。玩家可以通過各種選項或小游戲增加與特定男主角的好感度,推進戀愛劇情。業界普遍認為,最早的女性向戀愛模擬游戲是1994年光榮在SFC上發售的《安琪莉可》。在國內,同類游戲一直存在,一些二次元同人游戲制作組和橙光游戲等平臺上過去均有產出,只是沒有獲得太多熱度,直到2017年手游《戀與制作人》上線。

《戀與制作人》在很長一段時間里都是國內乙女手游市場的最大爆款

對國內游戲行業而言,主打戀愛模擬的《戀與制作人》和主打換裝的《暖暖環游世界》意味著業界發現了一個全新的玩家群體。在此之前,行業流傳的成功故事是“找到二次元玩家”,在一系列相當于哥倫布發現新大陸風格的敘事中,被忽視的“二次元玩家”被發現,被服務,被滿足,最終帶給游戲開發者豐厚的金錢回報。同樣的敘事出現在女性向游戲上。在這兩款游戲之后,女性向游戲,尤其乙女游戲開始成為游戲開發的熱點選題之一。

乙女產品紛至沓來,消費群體內部偶見的沖突也往往以“奇觀”的方式進入大眾視野。比如說,一些玩家熱衷于呼吁游戲開發方在卡面華麗度、劇情長度、文案質量等方面對每一個可攻略角色“一碗水端平”。還有一些玩家會事無巨細地統計游戲中每位男主角支持者群體購買周邊產品和充值的力度,互相比較競爭,以證明自家粉絲對角色的愛更加熱烈、深沉。

這聽起來很類似于社會上對“粉圈文化”的固有印象,頻繁出現的類似事件也無時無刻不在加深這種印象。僅今年6月,《光與夜之戀》就在男主角生日和周年活動前后引發了若干事件,一時間占領了某游戲綜合論壇的八卦版面。在這些聲浪集中出圈之前,國乙玩家哪怕在玩家群體里也長期處于邊緣境地。

所以,是什么導致了這些情況的出現?目前國乙手游的玩法和社區氛圍是如何形成的?國乙玩家中自己默默玩游戲的人群,和在社交網絡上大聲表達訴求的人群,又各自抱有怎樣的心態?

即使抱著這些問題翻遍業界和學術界材料,也很難找到相對深入和完整的討論。國乙研究涉及到很多現實困難。商業上的保密措施、產品類別本身過短的發展歷史,以及缺乏定性和定量的嚴謹研究成果等因素,使得我們很難為這些問題找到所謂“正確答案”。但這不代表我們不能以更嚴肅、更多樣的視角去看待國乙圈子里的各種現象,畢竟了解問題是解決問題的第一步。

我們先后找到幾位學者和游戲從業者聊了聊這些現象。其中包括某國產乙女手游制作人“路先生”,英國約克大學社會學系游戲研究在讀博士晚華、講師Emily Nicholls和講師James Cummings,曾從傳播學視角發表乙女游戲論文的山東女子學院文化傳播學院副教授孫源南,以及中國社會科學院大學新聞傳播學院副教授吳玥。

販賣內容的“女性向”和泛用戶群

目前游戲市場上,國產乙女手游的玩法大同小異。游戲的主線劇情往往由所有可攻略男主角共有,他們會在不同情境中和玩家扮演的女主角互動,中間可能涉及少量解謎或回合制戰斗。如果要進入和特定男主角的戀愛劇情,玩家需要抽到對應的卡牌。這類劇情,包括語音、CG和電話、信息等其他雜項內容,都與抽卡綁定。這也是國乙手游最主要的課金點。

這種商業模式和其他的游戲是不同的。路先生告訴我,在手游領域,乙女是現在極少數還在出售內容的品類。而與之相對,其他大多數游戲可以被歸納為“出售數值”——或者用一個更熟悉的詞,“數值導向”。所謂數值導向,不光是讓玩家喜歡角色,還要讓他們把“廚”,也就是瘋狂喜愛的角色培養得強。這個強,最直接的就是數值、裝備上的強。路先生解釋了這其中的差別:“就拿《原神》來說,你抽到心儀的角色,花費其實并不高。但如果你想讓他或她達到滿強度、武器頂級,費用就會高出10到20倍。”

內容消費和數值消費的區別,直接導致了乙女手游的付費點、付費周期和其他二次元手游的區別。目前業界的觀點是,女性更傾向于情感驅動的付費,而不會覺得角色攻擊力是值得付費的東西,在行業內,這被稱為“不跳數值坑”。相較于傳統男性玩家,這一特質直接導致很多女性玩家更不傾向于在戰斗上付費。

在女性向手游領域,“內容”往往指卡面、皮膚、故事和劇情等要素,如果是換裝游戲,“內容”就是服裝。這些是目前女性向用戶比較認同并且愿意付費的東西。如果想把游戲廣泛地賣給女性玩家,廠商就必須主推內容。路先生告訴觸樂,女性向游戲的內容付費往往集中在活動期。“我們會綁定出售新卡和隨著卡面更新的劇情,換裝游戲的新服裝也會通過活動上架……此外,活動的定價往往是有彈性的,比如《光與夜之戀》要拿很多錢課的婚紗,后來就白送了……”

活動商品的定價也有可能成為輿情的導火索。周年慶期間,《光與夜之戀》玩家因為懷疑前策劃把自己的人設代入女主,從而引發憤怒“人肉”的風波,在路先生看來,一部分原因是周年慶婚紗太貴,還不分男主隨機發放的情緒衍生。種種因素加起來,導致女性向游戲的輿情在活動期間有很明顯的集聚。

根據攻略組給出的數字,周年慶活動的婚紗要正常抽取成本非常高昂,大概240抽才能獲得隨機一套,還不一定是和玩家心儀的男主所對應的那套

另外,國產乙女手游所面向的泛用戶群體,和我們日常所稱的玩家,乃至更細分的女玩家群體有可能重合,但并不完全對等。

目前,主流國乙的卡面精致程度已經非常高,人物面部、頭發和衣飾細節都刻畫得非常細致,有些甚至可以稱為繁瑣。但即使如此,微博評論里還是經常見到玩家的不滿,總有人批評角色畫像“不夠仔細”或者“比例不對”。

這一部分是因為國乙手游的大眾化和商業化已經到了一個很高的程度。2020年12月,有報道說《戀與制作人》的注冊用戶已經接近1億。路先生說,注冊用戶數量會有水分,實際峰值用戶數量可能只有一半。即使如此,這個數字已經足夠龐大和驚人,“畢竟沒有其它當紅的二次元游戲官宣過注冊用戶破億。”

國乙手游的用戶規模遠遠超過所謂的核心玩家或主機玩家群體,但這是一個對游戲相對沒那么熟悉的群體。“國產女性向游戲從《暖暖環游世界》開始,到《戀與制作人》實現了全覆蓋,有大量女性用戶是在這款產品之后才開始玩游戲。對她們來說,這兩款產品是真正的‘年輕人的第一款游戲’。”晚華向我補充說。晚華曾經在《奇跡暖暖》公會中為玩家提供基本攻略流程。“你根本想象不到從未接觸過游戲的玩家對最基礎的操作有多么不熟悉,即使有些操作對我們來說約等于直覺和下意識,但這些‘直覺’和‘下意識’實際來源于多年的游戲積累和習慣養成,不是天然就會具備的能力。”

幾個較早的國產女性向手游常常被視為“藍海用戶”的開拓者

路先生也同意這個觀點。“那些詬病游戲性、詬病女性向手游玩法單一的玩家,乃至愿意為數值付費的玩家,其實已經是相對核心的一批。她們是我們通常認知的‘女玩家’。而純女性向受眾和泛用戶群,其實很少抱怨玩法方面的問題。從文化向心力上講,她們更接近一般的女性手機用戶。”

這也許是她們著重審視卡面、服裝的精致程度和官方是否“公平”的原因之一,也是一般玩家群體將她們視作“異類”的原因。她們所遵循的規則、所看重的東西,和其他玩家群體多年形成的潛移默化的規則并不相同。

“女性向受眾對品質的要求確實更高,這是很明顯的區別。一般二次元手游卡面,只要審美到位,重點的地方刻畫到位,其余的潦草一些也沒關系,但乙女游戲卡面這樣絕對不行。”路先生說,“就像有些人買衣服和包會特別看重做工。要是卡或者活動服裝哪里不夠細致,就像幾千塊的包上有道劃痕,是絕對不可接受的。”

國產乙女手游的卡面確實能用“事無巨細”來形容

不過,用戶群的擴大能在多大程度上解釋部分玩家因為對紙片人的迷戀而發表的攻擊性言行?比如,一部分玩家指責廠商對自己喜歡的角色不上心,一部分人在聲優爆出私生活污點的時候認為他們“連累了”角色,還有一部分人指責不合口味的二創同人作品是侮辱角色。當這些攻擊行為影響到現實,人們會感覺這些玩家將紙片人的利益置于真人之上。

在圈外人眼中,她們無非是在對外界釋放“不可以對我老公不好”“不可以對我家哥哥不好”的信號。有人因此戲稱,這種行為是“給紙片人維權”。

孫源南覺得,用戶群的擴大能一定程度上解釋這種迷戀。游戲研究中有一個“經驗者”的概念,通常而言,經驗者的理性是高于感性的。當玩家非常了解游戲的運營邏輯,甚至能大概想象出廠商引導消費的思路時,他們對出現在臺前的虛擬角色就可能不會那么真情實感。相反,如果一個玩家沒有游戲的經驗,游戲運行機制在他們眼中宛如黑箱,就更容易因為其中被引導的情感體驗而焦慮。

但晚華覺得,即使在最真情實感的群體中,“給紙片人維權”也可能源于自身的情感投射。她舉了男性向游戲中的案例。此前《崩壞3》曾在外服發布宣傳片,里面有幾位人氣很高的女武神角色穿著兔女郎的衣服跳舞。“這項活動出于某些原因無法在國內發布,國內一些玩家覺得角色受到了侮辱,或者自己被區別對待,甚至有人試圖在現實中攻擊游戲廠商。”晚華說,“可以觀察到,相當一部分用戶的言論中投射的憤怒情感包括‘有些中國女性不公平對待外國人和本國人’。這部分人捍衛的不僅僅是紙片人,而是自己的情感邊界和消費兔女郎的權利。”

雖然沒有這么極端,部分女性向游戲的玩家邏輯可能類似。表面上她們捍衛的是紙片人的冷白皮、雙眼皮和出鏡率,實際上捍衛的還是喜歡冷白皮和雙眼皮,或者這個“老公”的自己。紙片人只是一種遮擋真實自我的符號,真正要維護的還是自己的消費和對紙片人投入的感情。

除了以上所說,當然還有其他來自外部壓力的緣由。比如,有一些女玩家抱怨主流游戲充斥著服務男性的內容,對女性訴求充耳不聞。而女性向游戲廠商打著專門服務女性的旗號,玩家們對廠商“聽話”的需求就更旺盛,提要求的姿態也更激烈,因為她們想要在這個領域找回原屬于自己的話語權。

“會這樣抱怨的女性一般是相對核心的玩家,所以能體會到游戲圈整體的厭女氛圍,”路先生說,“但其實很多泛用戶女性或純女性向受眾和主流玩家圈子不會有任何交集,這部分女性可能還是抱著買到的東西必須有好品質的心態。”

情感與消費的矛盾邏輯

晚華援引了一些既有觀點,指出乙女游戲本身也許蘊藏著一些矛盾。

“玩家在乙女游戲中投入的內容和情感是被量化的,是被商家制造和數字化生產出來的一種商品,它本身同時具有感情和商品的雙重屬性。”她覺得這導致玩家一方面要發展和維護與紙片人的感情,另一方面在消費商品。這兩件事很容易產生沖突。“因為這對人來說是兩種邏輯。我們不能希望習慣在物質社會中生活的人類天然學會數字社會的邏輯。”

還有學者指出,在內容創作領域,消費者和創作者之間存在不對等的權力關系。內容創造者通常是更占優勢的一方,他們掌握著角色們的生殺大權,消費者很難直接干涉他們創作的內容。

而在女性向,尤其是乙女游戲中,玩家付出的情感會激化這種不對等關系中的矛盾。“玩家和游戲中的化身(Avator)有非常復雜的關系,在一定程度上,游戲內的化身可以被視為自身的一種延伸,而不是單純的虛擬角色。既往研究證明,玩家會使用電子游戲作為‘安全網’,去探究自我身份認同和情感發展。在乙女游戲,或者說是任何一款以情感消費為導向的游戲中,化身不完全由自己控制,而是廠商設計的。這種不完全自主的情感關系可能會導致玩家和廠商之間的沖突。”晚華進一步解釋。

具體來說,玩家迫切希望和某個男主角發展感情,但感情如何發展、發展到哪一步,實際并不由玩家自己決定。她們只能在有限的選項中嘗試,對過程的左右可能是微不足道的。

即使一定程度上講究“代入感”,乙女游戲中的感情發展往往并不掌握在玩家手中

孫源南對乙女游戲體驗的不自主性深有同感,也認為這可以解釋玩家對《光與夜之戀》前策劃疑似“夾帶私貨”事件的激烈反應:“玩家已經在各種選項中做出了妥協,如果她們最后發現這些妥協是由一個具體的人根據自身情況設計出來的,肯定會產生非常強烈的反感情緒。哪怕這些東西是AI根據大數據加進去的,她們都不會這么反感。”

孫源南和吳玥還曾在論文中提出,乙女游戲通過好感度選項讓玩家“故意扮演”符合期待,或者討好男主角的女性形象,有可能逐步加深玩家對既有的、由廠商設計出來的女性游戲規則的認同。而從大環境來看,自國乙游戲市場爆火的2018年到現在,女性對既有規則的認同總體來說越來越弱。這種對掌握自主權的愿望和沖動,很可能會轉化為對廠商的壓力。

另一方面,在長期的游玩過程中,廠商有對玩家的情感勞作進行利用的嫌疑。情感勞作理論最初旨在討論女性在家庭之中付出的,對其他人情感上的關懷和照料成本。這些成本最終帶來難以用物質衡量的情感性付出。這個詞雖然來源于女性研究,實際上可以用來描述很多種勞動關系。

具體到乙女游戲中,玩家對游戲角色所投入的感情其實是被資本化和量化的,它會被變成數據和用戶傾向拿到開發者的分析桌上。廠商研究大部分玩家喜歡什么角色,要如何滿足她們的要求。她們的情感先被量化,再通過抽卡成為情感和經濟上的雙重成本,最后形成讓人不斷繼續付費的雙重沉沒成本。

不成熟的女性向游戲

面對部分玩家的攻擊性訴求和捧高紙片人的行為,路先生傾向于用“兩個不成熟”解釋:女性向游戲本身的不成熟,以及女性在情色消費上的不成熟。

相比于Galgame等男性向游戲,女性向戀愛游戲的發展歷史更短。這個品類始于1994年的日本,進入國內則更晚??梢员环Q為國乙開山之作的《戀與制作人》2017年開服,到現在也不過運營了5年。路先生覺得,女性向廠商和玩家之間的很多矛盾,純粹是因為類型發展歷史短,大家踩的坑還不夠多造成的。

所謂的“坑”,主要指和玩家之間不成文的約定。“男性向游戲,或者說男頻商業作品發展了這么多年,已經相當成熟。大家達成的共識其實很單純,就是你老婆不能跟別人跑。除非這一開始就是個NTR作品,否則游戲肯定是要上黑名單。”路先生說,“但女性向游戲要和玩家做什么約定?在踩到雷之前,開發者很多時候是不知道的。”

曾經有開發者錯誤估計國內市場乙女和腐女水火不容的程度,不積極“禁腐”,或者在攻略主線內外加配角CP,被玩家怒斥“乙腐通吃,誰的錢都想掙”,兩邊不討好。還有游戲設置了不可攻略的優秀男性角色。一部分玩家對他們一見鐘情,最后發現要么追不到手,要么對方已經名草有主,就認為官方欺騙感情。還有時常引起爭端的女主設計問題——女主角到底該表現出多少個性和能動性,設定要有多細或者多概括才能既不“空殼”又不影響代入感,到現在也沒有定論。

換裝與戀愛皆有的《螺旋圓舞曲》曾因為不少角色都有自己的CP向玩家寫信道歉

有些已經形成的“約定”也不一定有辦法落實。比如乙女游戲官方其實沒辦法真正“禁腐”,他們無法管束每個玩家的二創內容或者發表的言論,最多只能做到不給腐向內容點贊。一些乙女游戲廠商也不可能一直做單一類型的產品。如果新作要改換品類,它們只能另起廠牌,以避免給玩家造成“被背叛的感覺”。

“也可以把這視為潛移默化的社會規范形成的過程。”晚華補充說,“這是不同群體之間相互商議與博弈的過程。”

不成熟的男色消費

另外一個問題是,廠商需要把什么樣的情色內容販賣給女性,女性又應該以怎樣的姿態去消費男色。

“男性向廠商已經摸索出了一萬種方式,在合法范圍內把情色內容販賣給消費者了,”路先生說,“但女性向完全就是摸著石頭過河,不是一個商業級別的。”如果要想象一個標準的男性向異性戀色情畫面,什么地方該凸顯,大概要擺什么姿勢,相對來說是比較明確的。但女性向的呢?什么地方露,露多少,姿勢和氛圍大概要什么樣……就要不明確和模糊很多。如果還要追求感情,就更復雜了。

整個社會對于女性如何表達和接受欲望的描述和材料都非常有限。雖然從上世紀80年代到現在,對女性在同人文化中的欲望表達已經有很多研究,也有很多現成的作品,但游戲畢竟是另一種互動型的媒介,在理解和創造這類交互上還處在非常初級的階段。而且人與人之間的情感關系,也隨著社會環境和物質條件的改變發生了極大的變化。

比如,一些女玩家會表達對游戲中“霸道總裁型角色”的不適。這類矛盾的關鍵在于,10年前的女性會享受霸道總裁和柔弱小白兔的甜蜜故事,現在則有越來越多的女性享受“懟回去”的快樂。而在目前的乙游中,“懟回去”的選項實在太少了。“所以問題不在于總裁,而是女性想要什么樣的總裁。”路先生說,“也許過幾年,乙女游戲中‘懟回去’的選項就會多起來了。”

什么樣的男性造型能體現女性凝視,即使在女玩家群體中也時常爭論

與此同時,很多女性不太了解該怎么把紙片男性當作純粹的商品,也不太能定義怎么做算是消費了他們。近年,“耽美厭女論”逐漸增多也許能提供一個觀察的側面。耽美文化通常被認為是女性表達欲望、對抗男性向文化氛圍的手段,而耽美厭女論者提出了“腐向CP中不存在女性,缺少女性身體的參與,本質上是對女性身體感到羞恥”的觀點。

“我認為觀看本身就是權力的體現,不需要實際參與就能實現主體性。耽美文化首先服務的是作為觀看者的女性,女性是作為第一性而存在的。”晚華因此對耽美厭女論感到疑惑。雖然也有吹捧“男男真愛”的極端情況,但作為整體的耽美文化往往將兩個男性都視為客體化的凝視對象。“在簡中互聯網之外,‘耽美厭女’似乎并不是一種學術上的常規表達。”

晚華的同系講師James Cummings則推測:“耽美文化中不出現女性身體,與其說是想逃離女性,不如說是想逃離符合刻板性別氣質的異性戀男性。”

這可能是一個思路問題。在非常漫長的時間里,女性習慣處于被觀看和被動的位置,這一點甚至很多女性向游戲都順其道而行之。大部分對“哥哥”“老公”等紙片男性的激烈維護,可能源于她們不習慣于處在主動位置,不知道怎么行使手中的權力,也不能適應其他人改造和物化她們喜愛的角色,最終被紙片人牽著鼻子走。“在一定意義上來說,游戲用技術手段實現了權力關系的轉變,女性要意識到自己成為了觀看者,天然擁有消費紙片人的權利。”晚華說。

晚華同時強調,這種天然的消費態度,面向的應該是紙片人,而不是廠商、其他玩家或實際生活中的一切真人。“我認為將傳統意義上代表人的符號物化是電子游戲的天然屬性,無論是《模擬城市》《十字軍之王》,或者《模擬人生》,都不可避免地去消費人的符號,這就是玩家取得快樂的方式。我個人的立場是以合乎道德的方式,通過人工和工業化的手段滿足人類合理的欲望,與此同時,反對對真人的物化和損害——你可以對NPC做任何事,但有些事絕對不能向同你一樣是自然人的玩家做出來。你無法取消紙片人與生俱來的商品性質。如果大家的欲望都能通過人工手段予以滿足,而不是發泄在真人身上,就能降低相當一部分真實世界中的人際沖突。”

路先生的說法可能更直白一點:“如果國乙手游中模仿‘那種’姿勢的卡面夠多,現在的很多矛盾都會迎刃而解。”

(應受訪者要求,路先生、晚華為化名。)

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<![CDATA[觸樂夜話:巖田先生過世7年了]]> http://www.grissomzhan.com/article/288771.html Mon, 11 Jul 2022 17:38:01 +0800 楊宗碩
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

今日無圖/小羅

7月11日是個特殊的日子,今天,巖田先生過世7年了。

我驚覺自己去年7月也寫過相似的夜話,這件事對我來說挺重要的,總會通過直覺想起來。我有個朋友今天過生日,最近些年的今天總是交叉在快樂和悲傷之間,隨著日子過去,悲傷似乎變淡了,想起巖田聰,我們更多的時候是在懷念他。

我這兩年的心境有了點變化。2021年的時候,似乎一切都要好起來,我們在谷底慢慢向上爬,大家覺得2022年是個游戲大年,期待著《賽爾達傳說:曠野之息》的續作和新的“馬力歐”,因為疫情耽誤的游戲們也會慢慢做出來,事情似乎要過去,但現在看,好像又是走在下行的路上了。

今年全球的游戲行業整體不太好,不管是游戲本身還是圍繞著游戲的各種鬧劇,玩家跟制作者之間也逐漸疏遠了,上周我簡單地寫了《重返猴島》的作者和《戰神:諸神黃昏》的總監受困于騷擾的事。人跟人之間已經逐步失去信任,這當然不只是游戲行業里才有。

“我的人生經歷中,沒有一件事是徒勞的。”

前些日子,有人把《巖田先生》里面的話節選出來“釣魚”。有幾個游戲從業者看到一個人,希望在游戲里“做出讓父母安心允許孩子去玩的網絡游戲,創造出沒有欺凌弱小的世界”,于是說,這是“沒玩過啥游戲的人寫的”。

雖然這事兒挺荒誕,但我也理解他們為何這么說——這是游戲業最現實的一面,而巖田聰和那些年的任天堂則是最理想主義的,他是實現夢的藝術家,當我們用自己的想法揣度天才的時候,很容易覺得這是癡人說夢。“所有人的樂趣”“玩家的心”……如果不是巖田聰說的,那我們很可能認為這些話來自一個大學剛畢業的青年,一個癡迷游戲的孩子。

工作一段時間之后,我偶爾會覺得一些事情是理所當然的,它們應該這么運行,一些游戲理應被砍掉,因為它們不足以賺到足夠的錢……但我甚少去想,為什么這些游戲能正常上市,它們不好玩在哪里,我們該怎么把它們變好。

最近的日子,不管是寫報道還是日常的稿子,或者只是簡單地玩游戲,我時常會收起所謂的經驗和思考,讓心中小學三年級的我走出來,那是我最后的烏托邦。我究竟會被什么東西打動,因為什么感到歡欣,站在純粹玩家的角度上,一些事情似乎迎刃而解了,我需要的僅僅是把它們寫出來。

快樂是最重要的

想達到這種狀態其實并不容易,尤其是你足夠成功的時候,卸下身上的光環就越難。我偶爾會感到詫異的是,任天堂的社長該如何保持這顆玩家的心呢?他需要同時用管理者和普通玩家的角度思考,要對一切保持好奇,從所有人和事物上去學習……這些話在2022年顯得有點不切實際,像是無光海上玻璃般的燈塔。有些事你清楚地知道很難,但他就是做到了,即使放到現在,“如果是巖田聰的話,他一定能做到的”。

我們是在失去巖田先生的海面上行走,這個路已經走了7年。我不知道未來會怎樣,但我們不再需要燈塔了,因為所有人都記得他。

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<![CDATA[周末玩什么:賽博朋克與文字冒險,奇異園藝或幾何解謎]]> http://www.grissomzhan.com/article/288769.html Sat, 09 Jul 2022 15:00:00 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

祝思齊:《Citizen Sleeper》(Steam)

關鍵詞:賽博朋克、劇情豐富、文字冒險

一句話推薦:在破舊空間站中尋找真相與意義。

在推薦《Citizen Sleeper》之前,我必須事先指出這部作品尚不支持中文。這對一個文本量大、主打劇情的游戲來說相當致命。但如果能跨越語言門檻,它還是一部相當值得嘗試的科幻風文字冒險RPG。

玩家扮演的主人公被稱為“Sleeper”,醒來時發現自己身處一個破舊的宇宙空間站中。所謂Sleeper,都是此前與某個大公司簽訂協議,放棄了原本身體的人,他們被替換上的機械身體需要依賴公司提供的各種科技產品存活。但在某一刻,主人公脫離了公司的控制,因此必須想辦法自己維持機能,在陌生的環境中存活下去。

游戲的主要舞臺是一個被稱作“Eye”的空間站

身體機能瀕臨崩潰的主人公被空間站的NPC所救

游戲機制和《極樂迪斯科》有點相似。和絕大多數RPG游戲一樣,玩家會在故事中遇到各種各樣的人物,并且從他們手中接到一些任務。各種完成任務的行為是否能成功,需要用擲骰子的方式進行“檢定”。檢定的成功率取決于玩家手中骰子的點數和初始技能。初始技能點數越高,哪怕骰子的點數并不高,也能大幅度提升行動的成功率。

每次行動的成敗不僅關系到任務,也會影響主人公的狀況。由于機械義體原本就很殘破了,所以人物的能量條本身就不高。任務失敗往往會進一步扣減能量,能量越少,每天獲得的骰子數量就越少。

比如,我選擇的角色出身是機械師,所以完成技術型任務非常輕松,但相應地因為社交能力很低,連逛個市場都有可能遭遇挫折,能量值大減……完成一定的任務后,玩家會獲得技能點,用來提升自己的各項能力。

檢定系統本質上還是擲骰子,不過獲得的骰子點數在每天早上睜眼時就固定好了

空間站里的醫生是個非常重要的人物,能幫助主人公生存下去

總的來說,《Citizen Sleeper》游戲本身的節奏是比較慢的,敘述不急不緩??臻g站也沒有那種高科技的酷炫感,更多地是表現失去原本身體的主人公在破敗衰落的環境中的迷茫。游戲的美術風格非常優秀,我尤其喜歡UI設計,文筆也非常優美,對主人公心理狀態的刻畫非常細致入微,可以像讀一部科幻小說一樣慢慢玩,探索空間站中的種種人與事。

目前游戲已經上架Steam,售價70元。

袁偉騰:《奇異園藝》(Steam)

關鍵詞:卡通、解謎、自然、手繪

一句話推薦:一株植物解百愁。

今天也是普通的一天。在昂德米爾鎮上,窗外“沙沙”地下著小雨,柜臺上的植株貪婪地吸收著空氣中的水分。屋外又來了一位新的客人,你按下桌上的傳喚鈴,示意顧客進門。

第一位客人叫魯本·沃德,是一名私家偵探。最近他在斯文賽德巨石圓陣上方發現了一具形態可怖的尸體。“我面對尸體的時候總會倒胃口。”于是他問你,“不知道你有沒有什么東西可以幫我順利地吃下飯?”

你從柜臺上掃視過去,視線停留在了一株生長黃色花蕊、淡黃色花葉的植物上。這是“芬尼特”,莖葉細長柔軟,根莖卻非常堅韌。據說咀嚼它的根部可以緩解胃痛,減輕焦慮。你盛出一盆植物,打包,遞給了沃德偵探。他滿意地離開了。

植物可以解決一切問題

《奇異園藝》(Strange Horticulture)是一款獨特的園藝解謎游戲。游戲的核心玩法是讓玩家根據顧客的需求,替他們選擇具有特殊效果的神奇植物。游戲的解謎元素體現在顧客的需求有時候是模糊的,玩家需要自己來選好有相應效果的植物;另一方面,玩家在游戲初期不會通曉所有植物的用途,為了給顧客“對癥下藥”,首先必須通過一本百科全書的指引,辨別不同種類的植物。

玩家還會通過不同渠道獲得新的植物,這個過程中也包含了數量相當多的解謎環節。

在地圖上尋找新植物

郵遞員大衛也會帶來關于植物的新消息

對我來說,《奇異園藝》是一款非常新穎的游戲,游戲的玩法原創性非常高,解謎和神秘性的敘事融合得相當好,具有很強的沉浸感。手繪的植物圖鑒十分美麗,百科全書里的簡筆畫也很精巧。我在游戲過程中最喜歡的環節,是在辨識不同種類的植物和它們的功效后,用游戲自帶的標簽系統把它們一一標注,再分門別類地安置在貨架上,方便下次取用。

我感覺自己就像一個真正的醫生(或者神秘學藥劑大師),真是一種新鮮又愉快的體驗。 

真開心!

目前游戲在Steam國服售價為50元,支持中文,而且本地化的質量很不錯。

楊宗碩:《SSSPICY》(網頁)

關鍵詞:網頁游戲、解謎

一句話推薦:推箱子和貪吃蛇。

我前幾天發現了這個網頁小游戲,它實際上沒有一個正式的名字,暫時用《SSSPICY》稱呼它吧?!禨SSPICY》是個結合了“推箱子”和“貪吃蛇”玩法的解謎游戲,你控制一條小蛇,場上的道具有辣椒和香蕉,你需要吃掉它們以解鎖過關條件——吃并不是個容易的事,辣椒和香蕉都可以被推動,推到地圖邊緣就掉下去了,你得用一些推箱子的技術,找到墻或者類似的東西頂住目標,才能吃到嘴里。

像貪吃蛇一樣變長,可以繞過某些障礙

其中,吃辣椒會讓你嘴里噴火,推動小蛇向后直線運動,香蕉則是讓小蛇變長一截。把場上的道具全吃了,最后找到場上通往下一關的“洞”,就能順利過關。

通過吃辣椒越過流沙

《SSSPICY》是限時一周的游戲開發比賽“Kajam”的參賽作品,不過完成度挺不錯,最重要的是關卡設計水平相當高。我對這種優秀的解謎游戲一向沒什么抵抗力,先前推薦過的《黏黏果凍》以及《帕特里克的無窮箱子奇遇》都采用類似玩法,《SSSPICY》沒它們那么精致,不過作為比賽作品和免費網頁小游戲來說已經相當不錯了。

目前,你可以直接在網頁上玩《SSSPICY》,完全免費,操作簡單。不過因為整體還比較簡陋,暫時沒有新手引導之類的東西,你需要在關卡里稍微試幾次才能理解一些物品的運作機制。相比于周末,也許《SSSPICY》更適合在工作日玩……

劉翁婳:《Engare》(Steam)

關鍵詞:解謎、幾何、抽象、藝術

一句話推薦:忘掉本輪與均輪,享受美麗的螺線與花紋。

我在上周推薦了立體幾何解謎游戲《Tandis》,而本周推薦的《Engare》是由同一位作者Mahdi Bahrami開發的另一款幾何解謎游戲。與《Tandis》相似,《Engare》也是一款與數學密不可分的游戲。但正如《Tandis》一樣,游玩的過程中,你不需要面對復雜的幾何與運動軌跡的問題,一切麻煩的計算都被隱藏在優美的花邊、螺紋和曲線之中——沒有比這更妙的了!

如果說《Tandis》的藝術性還不那么直觀,在《Engare》的游戲過程中,玩家能時刻感受到規律、對稱與重復圖形帶來的藝術魅力。游戲的玩法并不復雜。游戲會提供一個正在運動的圖形和一段曲線,玩家需要在圖形上找到一個點,使點的運動軌跡與曲線匹配。

滾動的圓心剛好畫出了一條直線,這題不難

在掉落的小方塊中找到一個合適的點——讓我思考許久的一道題

即使玩家沒能在數次嘗試中找到正確的答案,游戲也會記錄對應的曲線,供給玩家參考、思索。這個功能非常實用。在后續的關卡中,有許多與“旋轉”掛鉤的題目。玩家的前幾次嘗試往往都是錯誤的,但只要耐心觀察,就能比對出曲線與正確答案之間的差異與相似之處。而在略微調整之后,得到的新曲線和之前相比,是離正確答案更近還是更遠了?利用這一點,即使是不熟悉圓周與軌跡的玩家也可以在幾次嘗試后找到游戲的規律。

角度歪了一點,但形狀是對的,那么該怎么做呢……

又是相當難的一關,更加復雜的內旋螺線

在圓周或是擺動的木桿上選點,畫出規則的花紋,這個想法真是美麗而優雅,而解謎的獎勵也頗有藝術氣息。在玩家通過某些關卡之后,游戲的UI會逐漸隱去,玩家選中的運動軌跡會不斷延伸,最后組成一個完成的圖案。在最后兩個獎勵關里,玩家可以自由創作,無論繪制出什么圖形,隨著一道閃亮的光效出現,游戲會自動為這個圖形填上顏色,頗有一種“我也是藝術家”的成就感。

不會畫畫也能造出漂亮、獨特的花紋

游戲在解謎方面十分寬容,有時即使與正確答案有一定差距,游戲也會大度地判定你通過。美術風格也十分賞心悅目。相比起略顯簡陋的標題畫面,開場動畫的表現十分驚艷,每當玩家通過一個大關之后,選關界面上還會有類似開花的動畫表現。游戲內同樣擁有自定義創作花紋的功能。

絕美!

游戲在Steam平臺售價37元,體量不大,如果解謎順利,大約兩小時左右即可通關。

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<![CDATA[觸樂夜話:人生多意外]]> http://www.grissomzhan.com/article/288770.html Fri, 08 Jul 2022 18:02:46 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師今日病休

直到現在我的腦子里還是一片空白。

昨天,也就是2022年7月7日,知名漫畫家、《游戲王》作者高橋和希老師在日本沖繩名護市去世,享年60歲。消息一出,漫畫、動畫、游戲業界都為之震撼,與“游戲王”及高橋老師作品相關的漫畫家、編輯、動畫從業者、聲優、游戲廠商、讀者、玩家紛紛發文哀悼,如無意外,后續的紀念活動也不會少。

 “游戲王”動畫制作者之一、加加美高浩老師發推悼念

對于漫畫家來說,60歲也許已經過了創作的高峰期,卻也遠遠未到枯竭的程度。經過時間的洗禮,高橋老師的畫技比當年連載《游戲王》漫畫時又洗練了不少。從作品層面,高橋老師在2016年的劇場動畫《游戲王:次元之暗面》里擔任腳本、人物設定、制作總指揮等多項工作;2018年又創作了短篇故事《The Comiq》,并且嘗試用平板電腦作畫,頗有老驥伏櫪的風范。

這些年來,我對高橋老師的印象一直處于一種既熟悉又陌生的狀態。熟悉在于,我看的“游戲王”系列動畫一直帶著“原作:高橋和希”的名字,動畫、游戲運營方Konami在組織各類活動時,游戲、王樣、海馬社長、城之內等初代角色所占比重也很高,而他們也從另一個角度彰顯出“原作者”高橋老師的存在感;陌生在于,盡管我能從種種側面了解他的工作和生活,但歸根結底,人們對他作品的關注度仍然遠高于他本人(對于創作者來說,這不是壞事),這讓他在我心目中的形象定格在了《游戲王》上,多年未變,直到今天。

高橋老師2018年出版的新作《The Comiq》

即使在漫畫之外,高橋老師給人留下的印象也是積極而樂觀的:作為漫畫家,他當然也長期受職業病困擾,但和那些健康問題更突出,甚至嚴重影響了創作的作者來說,他在友人、工作伙伴和讀者眼中都算是“正面典型”;不少人回憶起他時,也都是熱情而豪爽的大前輩形象。

也許正是因為這樣,高橋和希老師去世的消息才讓人尤其感到震驚和難以置信。新聞中說,遺體被發現時身著浮潛裝備。盡管具體死因仍在調查之中,但看上去很像是一場意外。而這種意外又再一次加深了人們的震驚和難以置信:新聞發布之后,不論國外還是國內,許多人的第一反應是疑惑而非哀嘆,就像我的社交平臺時間線上更多的問號和更少的蠟燭。當然,還有人和我一樣,腦海中一片空白,什么話也說不出來。

我很難判斷是“創作者與讀者”這種既陌生又熟悉的關系,抑或是其他原因,給我帶來了如此巨大的震撼,甚至有種晴天霹靂的感覺——冷酷一點說,假如是更親近的人,我只會感受到哀痛;假如是距離更遠的人,我也許會毫無反應。但在它們之間也有一塊模糊的空間,帶給我們一種奇異的、介于感同身受和無動于衷之間的情感:當一些事物在你全無心理準備的情況下突然離去,你會傷心,但又不僅限于傷心,至于多出來的那些東西是什么,一時之間也說不清楚,也許要等到很久之后才能意識得到。

直到現在,我的心情都和《游戲王5D's》男主角聲優宮下雄也一樣,“什么也說不出來”

我還在社交平臺上看到了圍繞著“死者蘇生”的一些爭論。事件發生后,很多人用“死者蘇生”這張卡牌來表達對高橋老師的不舍,也有另一部分人列出《游戲王》漫畫中游戲與王樣最后一場決斗時用“封印的黃金柜”讓“死者蘇生”無效的劇情,批評前者對逝者的態度失之于輕佻。從感情上說,我更傾向于后一種,但也不想對前一種人苛責,我相信他們的感情是真實的。

還有一位網友的留言讓我印象深刻,大意是:“聽到高橋老師去世的消息,我突然理解‘次元之暗面’里海馬社長為什么要去挖掘法老王的墳墓了。”在此之前,我對這段劇情也頗有微詞,心里不免覺得它有些偏向一部分同人愛好者。但在看到這段留言之后,我也改變了一些看法——有些時候,“意外”的確足以擊穿一個人,動畫里的海馬社長是這樣,普通人也是這樣。普通人的反應未必像動畫角色那么充滿執念,但他們心里也一定有某些東西改變了,并且持續下去。

就像現在腦子里仍然一片空白的我一樣。

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<![CDATA[艱難求生的游戲博物館]]> http://www.grissomzhan.com/article/288764.html Fri, 08 Jul 2022 17:24:00 +0800 等等 藝術與數字娛樂博物館(The Museum of Art and Digital Entertainment,簡稱The MADE)由科技記者阿萊克斯·漢迪在2011年創立,位于美國加利福尼亞州奧克蘭市。2021年9月,The MADE在社交媒體上發文,講述了為一家游戲博物館籌資究竟有多么困難。

在這些文章中,The MADE對難以得到來自聯邦政府和游戲公司的資金支持表示失望。許多潛在捐助機構對博物館的空間不夠大感到不滿,但這恰恰是因為The MADE沒錢。“雖然我們已經積累了升到30級所需要的經驗值,卻在新手教程中被困了整整10年。”The MADE寫道。

過去10年間,The MADE不懈地籌集資金,目的是為構建一個“更大、更好”的場所。這家非營利機構將電子游戲視為數字遺產,并希望將它們以可運行的形式保留下來,同時激勵下一代開發者。在資金匱乏的情況下,這是一項極其艱巨的任務。

艱難起步

2011年和2015年,The MADE先后兩次在Kickstarter發起眾籌,分別籌集了2.13萬和5.26萬美元的資金。漢迪和他的團隊用這些錢在舊金山灣區租用了一塊場地,但他們仍然覺得這里不太理想——這里看起來更像個網吧、圖書館或復古游戲商店,而非一家真正意義上的博物館。

The MADE的舊址,外觀看起來就像一座賓館或者飯店

盡管如此,The MADE還是經常舉辦活動,在狹小的場所里為有抱負的游戲開發者講授課程,并引起了杜比和谷歌的關注。這兩家硅谷公司都為The MADE提供贊助,每年捐贈1萬美元,但他們仍然缺錢。The MADE完全由志愿者運營,大部分收入來源于電子游戲賽事和門票,每年都只能勉強實現收支平衡,很難拓展業務。

近幾年來,疫情對The MADE造成重創,迫使其關閉了在奧克蘭的實體博物館,The MADE呼吁支持者向奧克蘭當地的基金會或EA等游戲公司尋求贊助。由于長期陷于經濟困境,這家非營利機構的領導層也發生了巨變:作為創始人兼前執行總監,阿萊克斯·漢迪將The MADE的管理權交給了新上任的執行總監謝姆·阮(Shem Nguyen)。

資深開發者RJ Mical在進行演講??梢钥闯?,博物館搬遷之前的內部條件十分有限

在與媒體的對話中,漢迪反復強調電子游戲的文化價值。談及過去10年間自己在籌資時遇到的許多問題,漢迪時而顯得情緒激動,沮喪、憤怒,提高了嗓門。

漢迪說,他已經厭倦了“像乞丐那樣討錢”——2021年那時,這幾乎變成了他的全職工作。最令漢迪感到沮喪的是,游戲行業在慈善捐贈上也總是傾向于“規避風險”。

“正如我們所說,幾乎每家公司都只會做做樣子。除了杜比和谷歌之外,游戲行業的其他公司通常只會送些東西。我們能得到游戲、老游戲機和電腦,這很棒,我們也需要這些,但游戲業似乎只知道按這一個按鍵。”

漢迪在游戲行業任職已經有20年,此前曾在《電腦游戲世界》雜志擔任編輯,并與許多大型游戲公司建立了聯系。他認識動視和EA的一些員工,但他們也幫不上忙。

The MADE經常會收到大批藏品,但一直苦于地方太小,無法很好地保存以及展出

漢迪回憶說,有一回,他在嘗試向動視尋求資助時起早了一份“出色的計劃”,詳細描述了The MADE將如何利用這筆資金來保護動視的數字遺產。動視那邊的聯系人簡單粗暴地拒絕了他的求助,聲稱公司“不會那么做”。

漢迪認為,The MADE需要錢,但大型游戲公司往往只會提供志愿者。某些公司確實想捐助資金,但非營利機構需要花費很多精力才能真正獲得捐款。

漢迪提到了慈善捐贈管理平臺Benevity。在硅谷,許多科技公司都用它來發放捐款。漢迪指出,這會導致捐款流程中出現太多額外環節,亟需資金的非營利機構不得不安排一名全職員工來追蹤、推進捐助資金的落實,卻根本沒有足夠的人手……漢迪希望游戲公司采用更傳統的做法,直接向慈善機構提供資助,而不是通過Benevity或類似的中介進行捐款。

漢迪補充說,正是由于這個原因,尋求政府補助純屬浪費時間。補助金在某些特定環境下能產生作用,但為了獲得補助,The MADE需要持續不斷地進行“夸大其詞的表演”,從長遠來看不具備可持續性。“要想拿到政府的補助金,我們必須維持開門營業,讓照明燈、游戲機保持運行,等等。”他說,“如果最終沒有獲得撥款,時間就完全浪費了。”

周末,The MADE在公園里開展的一次露天活動

The MADE并不是從來沒有得到過資助。漢迪多次提到杜比,將杜比描述為“一家出色的財務贊助商”。他希望更多游戲公司也能像杜比那樣,提供有目的的捐助,尤其是考慮到在硅谷,許多初創公司都能輕松獲得投資。

“環顧灣區,幾乎每5分鐘就會有公司獲得百萬美元級別的投資。”漢迪說,“應該有游戲公司想將他們的名字放在博物館的名字前面,對不對?但事實并沒有。這令我感到沮喪。比如EA可以站出來說:‘這是EA藝術與數字娛樂博物館,我們投入了資金,所以館里有一個巨大的EA專場。’動視、任天堂或育碧也可以這么做。”

在漢迪掌管The MADE的10年里,他始終沒能找到一塊像樣的場地,使得The MADE看上去像一家真正的博物館,“它看起來更像某人的地下室,里邊還擺放著100美元的廉價沙發。”

漢迪承認,The MADE的空間太狹窄、外觀不夠大氣,也是許多大型游戲發行商不愿提供資助的主要原因之一。The MADE有10年歷史,大多數時候通過內部活動和講授游戲開發課程自籌資金,甚至還維持著上世紀80年代問世的史上第一款MMORPG《Habitat》的免費運營,但這些都不足以說服那些發行商解囊相助。

原《Habitat》開發者與The MADE一起復活了世界上第一款MMO游戲

新的開始

由于沒有充裕的空間,The MADE無法與游戲發行商建立更多實質性的資金合作伙伴關系。這令人遺憾,因為一方面,保護古老游戲、教育下一代開發者相當重要;另一方面,正如漢迪所說,公眾需要、想要并且喜歡與這些東西互動。

漢迪認為,The MADE最終能夠渡過難關。他相信隨著搬到新的場地,新任執行總監謝姆·阮將帶領這家非營利機構取得更大的成功。

2015年在一次活動中,謝姆·阮首次走進The MADE。他是個越南裔美國人,從小就學習BASIC語言,曾供職于盧卡斯影業和工業光魔,后來成了一名獨立VR游戲開發者。當時,謝姆·阮以志愿者的身份在The MADE講授游戲開發課程。

在那段時間里,謝姆·阮與漢迪以及The MADE教育團隊的其他成員密切合作。疫情爆發后,謝姆·阮更賣力地在The MADE講授課程,從事志愿者工作,直到漢迪讓他接任執行總監的職務。

“他來這兒的時候是一位教師,所以他非常清楚我希望The MADE變成什么樣子。”漢迪說,“謝姆知道,The MADE將保存電子游戲和教育視為重要使命。這對我來說特別重要。我知道他將持續專注于教育,確保課程免費,并且肯定遠比我更擅長運營這家機構。”

The MADE的新掌門謝姆·阮

謝姆·阮也指出,“為一家電子游戲博物館籌款非常困難”,不過他補充說,他覺得The MADE并沒有很好地與潛在捐助機構交流自身的價值。

“無論你是奧克蘭居民,還是一名相信游戲屬于藝術品的玩家,只要你為這家非營利機構籌款,我就會向你證明,我們會把錢用在刀刃上。”謝姆·阮說,“我認為,任何博物館都應讓游客感覺自己即將打開一件充滿歷史氣息和知識的禮物,而我的工作是向參與籌款的人們展示歷史,所以現在的問題是,我應當如何豐富這件禮物?”

按照謝姆·阮的說法,他希望展示The MADE如何為奧克蘭居民提供價值。目前,他已經與包括奧克蘭越南商會在內的幾家機構合作,共同舉辦活動,并提供游戲開發課程。與此同時,謝姆·阮還深入研究了非營利領域,與一些社會活動家結為朋友。通過這些舉措,他試圖推動The MADE贏得游戲行業的認可,從而被廣泛視為一家值得捐助的非營利機構。

“我們希望從科技公司以及在游戲行業工作的人們那里得到支持。”謝姆·阮說,“某些公司真的會對成為The MADE歷史中的一部分感到自豪。如果他們可以設法在經濟上提供幫助,我們會做我們應當做的事情,那就是保存游戲的歷史。”

自2011年以來,有超過2500多人在這里學習了游戲創作和編程課程

盡管面臨著許多挑戰,謝姆·阮仍然相信The MADE的“超能力”。他提到了在The MADE的努力下“復活”的古老網游《Habitat》,并聲稱這個案例表明,雖然我們規模不大,卻能夠完成令游戲行業感到驚訝的壯舉。

謝姆·阮的信心并非毫無依據。今年早些時候,博物館宣布將遷往位于奧克蘭市老城區華盛頓街921號的天鵝市場,占地面積達到了近400平方米,6月10日舉辦了盛大的開業慶典。

The MADE的新場地之前屬于生物技術公司Ginkgo Bioworks,憑借在非營利領域的人脈,謝姆·阮迅速出手租下了這個地方,讓它變成了The MADE的新家。謝姆·阮說,他在簽訂租約時百感交集,他非常感謝為The MADE提供各種幫助的所有公司和志愿者。

杜比再次成為最大的捐助方之一。謝姆·阮沒有透露這家音頻技術巨頭提供了多少資金,不過他強調,杜比始終是“唯一一家愿意站出來并表示支持的公司”。謝姆·阮還說,由于“禮物正在產生影響”,The MADE重新開放后,游客可以在館內的各個地方看到杜比的名字。

The MADE在搬到華盛頓街的新址后獲得了不錯的客流量

不過,無論The MADE是否擁有實體館,這家機構所面臨的真正挑戰始終是資金。

“我們需要錢才能重新開放,目前我們沒有雇傭任何領薪員工。大家之所以來到這里,是因為我們相信數字歷史不應該只屬于那些富豪,或者父母在科技領域工作的人……我們相信,這份遺產屬于所有人。The MADE需要資金來保護電子游戲的歷史,雇傭員工以維持業務運轉,支付場地租金,以及其他相關費用。如果我們想了解未來,就必須擁有一個能了解過去的地方,這就是The MADE在過去10年以及未來幾十年里希望扮演的角色。”謝姆·阮說。

前執行總監漢迪也有同感。漢迪表示,無論謝姆·阮今后做什么,他都會支持——包括出去拉贊助。但他補充說,無論The MADE能否擴大規模,或是采購漂亮家具和優質設備,這家機構都不會輕易結束保存游戲的工作。

“我不想讓外界認為我們很生氣或者很痛苦。”漢迪說,“但對我們來說,籌集資金確實太難了,因為在游戲行業,從來沒有人做著與我們類似的事。我們永遠不會關閉,也不會停止工作,無論未來發生些什么,我們一直都在這里。”

 

本文編譯自:kotaku.com

原文標題:《The Decade-Long Struggle To Fund Oakland’s Scrappy Video Game Museum》

原作者:Jeremy Winslow

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<![CDATA[《007:黃金眼》:奇跡般的開發故事]]> http://www.grissomzhan.com/article/288767.html Thu, 07 Jul 2022 18:36:25 +0800 NemoTheCaptain 一款新人小團隊制作的電影改編游戲,在開發階段兩次更改游戲類型,發售日歷經3次延期,直到電影上映兩年后才姍姍來遲……按照常理,這樣的游戲兇多吉少。出人意料的是,25年前,一群來自Rare公司的開發者卻化不可能為可能,制作出了經典FPS游戲《007:黃金眼》。這款不朽名作引發的蝴蝶效應,永遠改變了全球游戲界的格局。

雖然在今年6月,任天堂沒有任何與《黃金眼》相關的游戲公布,但一段時間以來,其實一直流傳著在這款名作發售25周年之際可能會公布高清版的消息——Rare的員工已經試玩了,還解鎖了Xbox Live成就。

25年前輝煌的成績背后,蘊含著開發者無窮的創意、激情和汗水,是他們的努力和堅持,鑄就了這款光芒四射的奇跡之作。

一波三折

關于《黃金眼》的一切始于1994年。來自英國的開發公司Rare此時正在開發兩款新作:街機版《殺手本能》和SFC版《超級大金剛》。兩款游戲都采用了預渲染技術,Rare將圖形工作站渲染的3D模型轉換成2D像素活動塊,以此提升畫質。這兩款主力大作預定于年末發售,在開發過程中,Rare又經歷了一段插曲。

任天堂購買了“007”系列電影新作《黃金眼》的游戲改編權,并將這次機會交給了Rare。1994年6月,米高梅在倫敦為《黃金眼》召開了發布會,公開皮爾斯·布魯斯南將成為新一任007演員。Rare的聯合創始人蒂姆·斯坦普和《超級大金剛》的制作組也參加了這次發布會。

格斗大作《殺手本能》

1994年發布會上的布魯斯南

《黃金眼》電影定于1995年上映,最初任天堂和Rare都沒有對改編游戲寄予厚望。任天堂希望游戲采用類似《超級大金剛》的預渲染畫面和2D橫版玩法,在SFC平臺和電影同步發售。Rare最初遵循了這一計劃,但開發過程并不順利。無論是蒂姆·斯坦普還是《超級大金剛》的制作組,對于改編游戲都缺乏興趣。

2D橫版動作游戲《超級大金剛》

實際上,當年連電影界都不看好《黃金眼》的前途。“007”系列的上一部電影《殺人執照》票房只有1.56億美元,很多人懷疑詹姆斯·邦德這一角色快過氣了。在這種大環境下,《超級大金剛》制作組自然對改編游戲缺乏熱情。

馬丁·霍利斯曾是街機版《殺手本能》的程序員,游戲于1994年末發售后,他開始尋找下一個項目。他聽說Rare拿到了《黃金眼》的改編權,開發卻陷入停滯。出于對“007”系列的熱愛,馬丁毛遂自薦,找到蒂姆希望重啟項目,抱著試試看的心態,蒂姆要求馬丁寫一份新的企劃書。

游戲版《黃金眼》的導演馬丁·霍利斯

馬丁將《黃金眼》的平臺從SFC轉移到N64,類型也從2D橫版動作游戲變為3D射擊游戲。此時N64的手柄造型尚未公開,馬丁不知道玩家能否適應FPS的自由移動,于是將《黃金眼》暫定為類似《VR戰警》的固定軌道射擊游戲。

進入1995年,《黃金眼》游戲開發正式啟動,當時N64計劃在1995年內首發,新電影和新主機似乎可以同期推出。蒂姆認為,一款固定軌道游戲的開發較為簡單,最初僅給本作配置了5人團隊,游戲計劃在年內完工。5人團隊包括導演馬丁·霍利斯、程序員馬克·埃德蒙茲、場景美術卡爾·希爾頓、角色美術布雷特·瓊斯和動作捕捉演員鄧肯·博特伍德。

《黃金眼》電影于1995年1月在英國利維斯登攝影棚開拍,游戲團隊參觀了7次片場,獲得大量珍貴素材。布雷特·瓊斯擔心電影拍攝完畢后攝影棚就會把場景拆除,于是拍照完整保留了場景的各類細節。這種擔心并非多余,甚至同一個場景在拍攝過程中都會按照劇情發生變化,想保留全部面貌就必須多去幾趟片場。早期的數碼相機重達1公斤,但為了方便將照片轉化成貼圖,布雷特還是扛著沉重的相機走遍了片場。

游戲團隊最熟悉的場景是化工廠,這些設施不僅用于拍攝動作鏡頭,化工廠內部還安裝有臨時的電力系統、廚房和食堂。午休時,游戲團隊會在食堂蹭飯,他們還見到了皮爾斯·布魯斯南本人。

化工廠不僅是拍攝用的場景,也是劇組的食堂

時間在慢慢流逝,《黃金眼》電影于1995年6月殺青,同年11月13日上映,電影大獲成功,票房成績為《殺人執照》的兩倍,游戲卻沒趕上熱度。N64的首發被任天堂推遲到1996年,此時的游戲版團隊甚至還沒拿到N64的開發機。

5人團隊只能用Onyx圖形工作站進行模擬開發,通過世嘉土星手柄操作游戲。美國任天堂制作人肯·洛布推薦Rare將游戲類型從固定軌道射擊變成自由移動的FPS,但開發團隊在情況明了之前不敢輕易更改游戲類型。

對《黃金眼》鼎力相助的肯·洛布

轉機出現在1995年11月25日,任天堂在日本Space World展會上公開了N64的手柄,新增的類比搖桿很適合FPS操作。Rare在這次展會上播放了短短幾秒鐘的《黃金眼》游戲視頻,此時本作依然是固定軌道形態,然而很多觀眾卻以為這是一款FPS游戲,馬丁·霍利斯決定將計就計,讓本作轉型為FPS。隨后,馬丁終于拿到了N64開發機。

為了保密,任天堂直到1995年末才公開N64手柄造型

漸入佳境

進入1996年,蒂姆·斯坦普對《黃金眼》的開發陣容略微擴充,將核心團隊從5人變為9人,新增成員包括關卡策劃大衛·多克和程序員史蒂夫·埃利斯。游戲在1995年僅制作了一個雛形,更多的設計和填充工作在1996年完成。

在這9人核心團隊中,除了導演馬丁·霍利斯,其他8人都是第一次在Rare開發游戲,但這8位新手也并非毫無經驗。場景美術卡爾·希爾頓在大學學習的是建筑專業,精通CAD和CG軟件,具備一定的3D美術素養。程序員史蒂夫·埃利斯在少年時期就通過簡單的Spectrum電腦自學了匯編語言,這一基礎讓他掌握了N64的程序優化。

建筑學專業的卡爾·希爾頓

精通匯編語言的史蒂夫·埃利斯

作為導演,馬丁在挑選手下時不僅要考察他們的能力,還要考察他們的愛好,對“007”系列沒有興趣的員工不會進入團隊。之前的《超級大金剛》制作組就是因為缺乏興趣才搞砸了SFC版《黃金眼》,馬丁自然不希望N64版重踏覆轍。在Rare的其他人眼中,《黃金眼》的團隊只是一群新手,然而馬丁認為這是一群充滿熱情的新手,他們有充足的動力將游戲做好。

將游戲引擎從Onyx工作站移植到N64主機,是團隊在1996年的首要工作。游戲最初在Onyx上的表現慘不忍睹,一個沒有敵兵的空白場景運行速度只有2幀,開發團隊自己也懷疑這樣的畫面在N64上能否跑得動。Onyx作為一臺售價高達25萬美元的圖形工作站,性能尚且如此,幾百美元的N64上表現又能如何?

昂貴的Onyx工作站

令人驚喜的是,只論多邊形生成速度,N64的性能居然比Onyx更強。史蒂夫·埃利斯又對N64的程序進行了深度優化,將屏幕未顯示的多邊形進行了渲染剔除,大幅提升了幀數,為更多特效騰出了余地,還實現了寬屏畫面。盡管如此,游戲在N64上的幀數也并不穩定,單人模式經常在15幀上下徘徊。馬丁·霍利斯認為,在機能有限的情況下,用幀數換取更大的場景和更多的敵人,可以保障游戲的耐玩度。

另一方面,相較任天堂初期公布的參數,N64的很多實際性能遭遇了縮水。CPU頻率縮水降低了游戲的幀數,貼圖緩存縮水則影響了游戲的色彩。為了保障貼圖清晰度,《黃金眼》被迫采用了大量黑白貼圖,一部分色彩數據變為頂點格式,這樣可以節省貼圖容量,但也限制了本作的色彩表現。

限于機能,《黃金眼》的色彩并不豐富

游戲類型的變更也為團隊提出了更多要求,卡爾·希爾頓回憶,他為本作搭建的第一個場景是化工廠,最初只做了固定軌道周圍能看到的部分,后來游戲變為FPS,他只能將場景全部可探索的區域都搭建出來。

《黃金眼》很多場景源自電影,在3D關卡搭建完畢后,開發團隊再考慮敵人和任務設計,這種思路和一般的游戲制作順序相反,但也給本作帶來了超前的沉浸感。關卡中的很多房間里并沒有敵人或道具,僅僅是為了真實性而保留,玩家會感到自己漫步于現實的建筑結構當中,用現實的思路尋找出口。作為比較,同期大部分FPS的場景結構還停留在《毀滅戰士》的思路里,毫無現實邏輯可言。

片場照片變為游戲場景的過程

《毀滅戰士》的關卡任務多為“全滅敵人后找到開門鑰匙”,《黃金眼》的任務則更加復雜。馬丁·霍利斯收集整理了“007”系列電影里曾經出現過的40種小道具,最終選擇了其中的10種,邦德需要通過相機和解碼器等小道具完成關卡內的各種任務。

限于機能,《黃金眼》也沒有完全追求真實,很多系統單純為了可玩性服務。以潛入系統為例,邦德可以透過窗戶看到敵兵,而敵兵卻看不透窗戶,這并非Bug,而是刻意為之,賦予邦德一定的視野優勢可以降低潛入難度。

武器方面,PP7手槍、D5K沖鋒槍和狙擊槍自帶消音器,至于沒有消音器的槍械,如果你能做到一槍爆頭,也不會驚動太多敵人。就算你想化身蘭博,一路連續開火,把全基地的守軍都吵醒,只要你打得過敵人,這也是一種選擇。制作人肯·洛布先天討厭潛入游戲,卻對《黃金眼》愛不釋手,這種“非強制潛入”的設計賦予玩家隨機應變的自由。在某些關卡中,玩家甚至可以故意驚動守軍,引誘敵人打開一些邦德無法破解的房門。

利用狙擊槍偷襲敵人

馬丁·霍利斯回憶,早在開發初期他閱讀《黃金眼》電影劇本的時候,就已經產生了這種“隨機應變”的想法。劇本中的一個鏡頭是,邦德闖入了一個房間,被兩名守軍發現,一個敵人跑出去拉警報,另一個正在掏槍,把這個場景放入游戲中,玩家會朝哪一個敵人先開火?只要你能按照自己的方式完成任務,怎樣選擇都無所謂,那是你的自由。反過來說,不同的敵人面對玩家會有不同的反應,也是自然的設計。

在操作方面,游戲團隊試驗了多個按鍵方案,最后也沒能達成一致,于是他們決定提供多個方案讓玩家自己選擇,其中甚至包括現代化的雙搖桿操作。因為N64手柄只有一個搖桿,如果玩家選擇雙搖桿操作,就需要同時操作兩個N64手柄??紤]到手柄的精度不如鼠標,《黃金眼》還引入了輔助瞄準功能。游戲并沒有強制玩家槍槍爆頭,射擊敵人的不同位置會導致不同的效果,比如打中胳膊可以讓他們丟下武器。

當時Rare沒有使用現代化的光學反射點動作捕捉系統,只有原始的磁力捕捉系統,演員鄧肯·博特伍德的后背上綁著多條數據線纜,活動很不方便。線纜的長度有限,其中一端固定在墻上,如果演員離墻壁太遠,整套設備會被從墻上拽下來。做翻滾等復雜動作時,鄧肯需要格外注意線纜的長度問題。

磁力捕捉系統限制了演員的動作范圍

演員被揍趴下和主動倒在地上的動作當然不同,為了追求毫無防備的真實動作,鄧肯只能閉上眼睛,在捕捉過程中挨了無數次偷襲。更要命的是,為了覆蓋全部角度,每一個動作都需要重復8次,也就意味著鄧肯要挨8次打。算上各類不同的動作,鄧肯為本作吃了上千次老拳。

為本作吃盡了苦頭的鄧肯

豐富的動作配上AI各異的行為,讓《黃金眼》的敵人從《毀滅戰士》中不知疲倦的惡魔變為了更加自然的人類,也為FPS帶來了一次理念上的革新。

熔鑄歷史

《黃金眼》電影的VHS錄像帶于1996年5月在美國發售,N64的美版首發卻拖到了同年9月,《黃金眼》游戲也未能成為N64的首發作品。即使如此,無論是Rare的蒂姆·斯坦普,還是美國任天堂的肯·洛布,對于本作都給予了足夠的寬容,允許開發團隊一次又一次延期。任天堂每隔半年對《黃金眼》進行一次驗收,每一次他們都會發現游戲的素質得到了提升。

在馬丁·霍利斯看來,延期最大的意義在于讓Rare有機會參考其他N64經典。馬丁玩到《超級馬力歐64》之后贊不絕口,《超級馬力歐64》在一個關卡中設置多個任務的思路,為《黃金眼》指明了方向。二者的區別在于,《超級馬力歐64》在一次過關流程中只能完成一個任務,《黃金眼》可以同時完成多個任務。

《超級馬力歐64》是3D游戲的教科書

大部分游戲在高難度下往往只更改了敵我雙方的攻防數據,一部分游戲更改了敵人配置,在此基礎上,《黃金眼》的高難度中還更改了任務數量。簡單模式下的玩家只要一路沖殺便能過關,困難模式下則需要完成更多的任務,像真正的邦德那樣利用道具解謎。至于具體的謎題設計,馬丁則參考了SFC的經典游戲《塞爾達傳說:眾神的三角力量》。

在午休時間,開發團隊一邊吃午飯一邊圍坐在電視前,有時候電視里會播放“007”系列電影作為素材參考,因為午休時間有限,每一部電影都能斷斷續續放個好幾天。有時團隊會在午休期間玩幾盤《馬力歐賽車64》,通過任天堂的渠道,Rare在《馬力歐賽車64》發售前便拿到了早期版本,團隊親身體會到了4人分屏對戰的無窮樂趣。

其實日本任天堂最初只打算給N64標配兩個手柄接口,但肯·洛布表示“4人分屏的《馬力歐賽車64》一定會大賣”,日本總部便采納了他的建議?!饵S金眼》團隊也打算加入多人模式,卻一直抽不出空,直到1997年4月單人模式完成后,團隊才抽出時間開發多人模式。

最初《黃金眼》計劃通過局域網實現聯機對戰,然而N64缺乏這樣的條件,團隊只得選擇分屏。經過測試,一部分地圖在4人模式下幀數低到無法接受,只能放棄,另一部分地圖對多邊形進行簡化后取得了勉強及格的幀數。

4人分屏時只有10幀

考慮到單人模式已經延期多年,團隊若向肯·洛布表示“多人模式還在開發初期”,情況會非常尷尬。因此,團隊決定先斬后奏,在未告知肯·洛布的情況下暗中開發多人模式,直到做好了4人分屏畫面再給他展示,讓他倍感驚喜。

此時,單人模式已經進入最終打磨階段,團隊沒有時間給多人模式增加太多新素材,卡帶容量也沒有空余,大部分素材能省則省。之前的動作捕捉沒有錄制蹲著前進的動作,所以多人模式下的角色只能跪在地上用膝蓋滑行。多人原創地圖的素材大多是通過單人模式拼湊來的,雷達界面則源自一個油桶的貼圖。

美國任天堂董事長霍華德·林肯曾告訴Rare,他重金購買的授權并不局限于《黃金眼》這一部電影,而是包含了全部“007”系列的內容。因此,本作加入了很多老電影的角色和關卡。

角色美術布雷特·瓊斯甚至給肖恩·康納利、羅杰·摩爾和蒂莫西·達頓這3位前任邦德做好了模型。當時網絡資料尚不發達,她能參考的資料只有電影和設定書籍。遺憾的是,版權方最終告訴Rare,這3位老邦德和另一名特工杰克·韋德的形象不在授權范圍之內,開發團隊只能將做好的模型忍痛刪掉。

3位老邦德無緣在游戲中出現

即使如此,多達64人的對戰可選角色陣容也算得上豐富,其中甚至包括大量反派角色。不同的角色擁有不同的模型判定,電影《金手指》中的反派Oddjob在游戲中變成了一個小矮子,他也是本作中判定最小的角色。

馬丁·霍利斯也承認,Oddjob的體型近乎于作弊,但這個角色實在太搞笑,就保留了下來。Rare內部在對戰時約法三章,誰用Oddjob就算作弊,默認判負。馬丁現在承認,他其實應該刪掉Oddjob這個角色,不過當年游戲臨近發售,他們也沒時間慢慢調整角色平衡性了。

不同角色的體型差距極大

這種搞笑氣氛也融入到各類特殊模式中。關于徒手攻擊,開發團隊原本打算加入一個拳擊動作,為了省掉手指握拳的動畫,拳擊最終變成了空手道的手刀。然而,配套的音效卻過于滑稽,聽上去更像是扇巴掌。多人對戰因此加入了一個名為“扇巴掌”的特殊模式,讓玩家徒手互抽,結果令人捧腹。

看上去如同扇巴掌的手刀

雖然對戰可選角色多達64人,卻沒有占用太多卡帶容量,每個角色的面部貼圖尺寸只有38×32像素。想要在如此模糊的范圍內放進一張有識別度的人臉,對于角色美術布雷特·瓊斯也是極大的挑戰。很多人臉并非源自演員,而是Rare內部的員工。

布雷特·瓊斯在有限的尺寸內完成了人臉貼圖

本作的容量曾一度達到48MB,為了卡帶最終優化至12MB,縮水的主要是貼圖數據??◣У娜萘窟h不如CD光盤,然而更快的讀取速度也讓Rare嘗到了一些甜頭??◣Э梢宰鳛橹蛔x型內存使用,擴大游戲的場景。此外,本作的動態音樂系統也是為卡帶量身定做的。

長賣奇跡

游戲版《黃金眼》最終定于1997年8月發售,這個時間點略顯尷尬。4個月后,下一部“007”電影《明日帝國》就要上映了,Rare起個大早趕個晚集。任天堂在后期的測試階段每天都打電話向Rare匯報Bug情況,測試者對游戲的反響很好,即使如此,發行部門也不敢肯定這款似乎錯過了熱度的游戲能夠大賣。

《黃金眼》以99%的完成度參加了1997年6月的E3展,試玩版在E3上得到了好評,開發團隊的士氣卻并不高昂?!饵S金眼》最終放棄了一半的創意,經歷多年開發,團隊自己的視野反而迷茫了,他們只看到放棄的一半創意,卻沒看到保留的另一半創意有多精彩。無論如何,團隊知道自己必須做完該做的工作,修正最后1%的Bug,然后等待游戲發售。

《黃金眼》上市后的首月銷量平平,不過優秀的口碑讓本作實現了長賣,到了1997年末甚至出現了缺貨的情況。如夢初醒的任天堂生產了更多卡帶,此后游戲的熱潮不降反升,在1999年末達到年度銷量巔峰,直到2000年才逐漸衰退。

《黃金眼》游戲卡帶封面

最終,《黃金眼》以高達800萬的銷量位列N64銷量榜第三,這一數字僅次于《超級馬力歐64》和《馬力歐賽車64》。在很長一段時間內,《黃金眼》也是主機FPS的銷量王者,直到多年后才被《光環2》所超越。如此輝煌的成功,超乎了所有人的想象。

談到其他游戲對《黃金眼》的影響,馬丁·霍利斯認為《VR戰警》是影響最大的一部作品。盡管《黃金眼》變成了FPS,很多關卡的節奏還是能看出固定軌道的影子。瞄準時放大畫面、擊中敵人不同部位有不同反應、避免誤傷人質等設計都來自《VR戰警》。此外,《黃金眼》的準星和持槍的雙手并不會固定在屏幕的下方,而是隨著瞄準不斷移動,邦德的上半身和手臂動作互相分離,這一點有別于大部分FPS,也是繼承自《VR戰警》的思路。

《VR戰警》對《黃金眼》的影響清晰可見

《毀滅戰士》對本作的影響僅限于單人模式,開發團隊當時用的電腦大都不是PC,他們很少玩《毀滅戰士》的多人模式。團隊認為《雷神之錘》是一款缺乏創意的游戲,沒有值得本作參考的設計。

在馬丁·霍利斯看來,Rare和id Software的FPS在風格上截然相反。很多玩家習慣了《毀滅戰士》,抱怨《黃金眼》沒有跑步鍵。其實只要用力推搖桿,邦德就會做出跑步的動作,這種跑步的速度很現實,而《毀滅戰士》的跑步速度是常人的4倍?!饵S金眼》是一款節奏更慢,風格更現實,更注重任務的游戲。

同為N64的FPS大作,卡爾·希爾頓曾擔心《黃金眼》賣不過《恐龍獵人》?!犊铸埆C人》的畫面更精細,幀數也更流暢,然而這一切的代價是有限的視野距離,玩家的視野只有大約10米,后面的物體全部籠罩在迷霧中。馬丁·霍利斯并不認為這種取舍值得《黃金眼》學習,在開闊的視野和精細的畫面之間,他選擇了前者。最終《恐龍獵人》的銷量止步于150萬,雖然是個不錯的成績,卻無法與《黃金眼》相提并論。

《恐龍獵人》的視野距離太近了

卡爾·希爾頓則認為,《黃金眼》能夠大獲全勝,除了游戲本身的素質,“007”這個品牌的影響力也很重要。皮爾斯·布魯斯南版的邦德復興了“007”系列,相關游戲因此獲得了關注。很多FPS刻意淡化了主角的形象,《黃金眼》沒有浪費授權,布魯斯南的形象在游戲中頻繁登場,游戲甚至將大部分界面集成在了特制手表中,讓玩家每次打開菜單都能看到手表旁的西服袖口,給人以強烈的代入感。

布魯斯南的形象被廣泛用于游戲宣傳

當《黃金眼》在1997年發售時,大受震撼的玩家感嘆本作和其他FPS大相徑庭,他們還沒有意識到,一個新的FPS流派已經悄然降臨。之后,無論是《黃金眼》開發者參與的《完美黑暗》和《時空分裂者》,還是外界開發的《榮譽勛章》和《無人永生》,都帶有《黃金眼》的烙印。Valve甘愿花費一年時間返工《半衰期》,很大程度上也是受到了《黃金眼》的影響。

若沒有《黃金眼》的啟迪,《半衰期》可能會淪為平庸之作

無論是銷量、口碑,還是影響力,《黃金眼》都足以比肩《超級馬力歐64》和《塞爾達傳說:時之笛》,成為20世紀90年代游戲界的璀璨巨星。然而,這款經典此后卻陷入了復雜的版權糾紛之中,多次再版失敗,讓玩家唏噓不已。當然,這是另一個故事了……

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<![CDATA[觸樂夜話:密室逃脫記]]> http://www.grissomzhan.com/article/288768.html Thu, 07 Jul 2022 18:26:08 +0800 劉翁婳
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

前些日子,我在Steam上買了《密室逃脫模擬器》(Escape Simulator)。正如其名,這是一個模擬密室逃脫的游戲。我在看到宣傳的時候總感覺有些怪怪的:“通過在房間內尋找解謎道具,解開謎題,最后打開大門”這樣的玩法似乎由來已久。上至古老的早期解謎AVG,下至各類新潮的恐怖冒險游戲里面,多多少少都有類似“解謎并逃離房間”的玩法,但確實沒聽過“密室逃脫”跟最近流行的“模擬器”的組合。

我的游玩時間并不算長,目前為止的體驗還不錯。盡管沒能找到朋友一同體驗,不過靠我一個人也算順利地通過了幾個房間。房間的主題與謎題對應,解謎的方式與以往的冒險游戲并無二致:無外乎是在房間里翻箱倒柜尋找一兩片小紙條,由小紙條上的提示結合某塊毛巾背后的訊息,或是結合某本手冊上的解讀,最后打開一個神秘的保險箱,保險箱中裝著一把鑰匙,用鑰匙可以打開墻上的面板,面板里又會提供全新的謎題……

房間不大,但內容豐富

我曾經對這套模式并不感冒,因為我并不喜歡卡關時那種一籌莫展的體驗。只要玩過傳統日式RPG的朋友,一定體會過自己和游戲制作者腦電波對不上的時刻??赡苤皇且粋€細節上的想法差異,就能讓你在某個回廊或是房間里毫無頭緒地兜兜轉轉幾小時,最后還是不得不舉手投降,開始搜索“某某游戲流程攻略”。

《密室逃脫模擬器》在這方面的處理不錯:每個房間的謎題相互獨立,房間往往也不大,能提前幫你排除一些錯誤的方向。它還有個最妙的地方:每個房間的墻壁上都有一個按鈕。當你一籌莫展時,可以按下按鈕獲得一張寫著提示的紙片。

謝謝你,神奇小按鈕

這個神奇小按鈕幫了我不少,可惜現實中沒有這么方便的道具——就在前幾天,我也經歷了一次“真人密室逃脫”。區別于那些花上幾十塊的門票才能進去的娛樂設施,這次的體驗足夠刺激,也完全免費——我被關在了酒店的浴室里。

情況發生得很突然?;蛟S是因為門鎖老化,或許只是因為“幸運”吧,無論我如何扭動浴室的門把,門鎖的鎖舌絲毫沒有移動的跡象。酒店的房間里只有我一個人,身邊也沒帶手機,這個小小的浴室儼然成了一間真正的密室——就像推理小說或是恐怖游戲里描述的那樣。

人生總是充滿了意外。前幾個月,我還見過類似的新聞:某女子被關在自家浴室數十小時,最后依靠敲水管吸引了鄰居的注意而獲救。只是我沒想到這種事會發生在自己身上。在酒店中或許不至于數十小時,但如果干等也得等到第二天一大早才有服務員來打掃衛生。要在這間狹小浴室里入睡或許多少有些勉強,還可能誤了第二天的工作。

游戲里總能翻到鑰匙,但可能鑰匙也沒法打開浴室的門

環顧四周,我決定開始尋找“解謎道具”。浴室里沒有窗口,毛巾和卷紙顯然派不上用場。對浴室門進行簡單的調查,發現門是向里開的,暴力破門看樣子沒有什么可行性,我也不想為自己添上一筆賠償賬單。一次性的牙刷、牙膏?塑料拖鞋?看起來不太靠譜,但我姑且拿起了塑料梳子,嘗試從門縫里頂開鎖舌??上н@梳子質量比較好,相當厚實,實在沒法塞進小小的門縫。這“游戲設計”確實不太合理。如果場景里能提供一張塑料卡就好了!當年我可是“飯卡開門”的行家。

但門把手似乎有些松動,讓我又燃起了一絲希望。經過一番折騰,總算把把手內側的螺絲卸了下來。不過門鎖的設計者應該也預料到了這一點:即便我卸下了螺絲,依舊沒法碰到鎖的內部結構。這算是澆滅了我最后的希望。

我終于放棄了。我開始大喊大叫,用手捶門,終于因為擾民而吸引到了服務員的注意。服務員喊了前臺,前臺喊來了維修師傅。師傅也拿這鎖沒轍,最后一腳把門踹開,給這次荒唐的事故畫上了句號。

暴力破門后……

如果可以的話,我一定會毫不猶豫地為這次密室體驗打上差評:“缺乏游戲引導,缺少關鍵任務道具,毫無邏輯可言。”真是糟糕。我似乎沒做錯什么,但生活就是一腳把我踹進了這個密室,沒給我能解決任務的道具,更沒有按下就能出現提示的“神奇小按鈕”。我在浴室里想著“密室逃脫模擬器”,想著被我唾棄的日式解謎RPG們。游戲中或許有過一些不太合理的地方,但不至于這么不講道理。

還是游戲好。

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http://www.grissomzhan.com/article/288768.html
<![CDATA[專精裝為《王者榮耀》帶來了什么?]]> http://www.grissomzhan.com/article/288766.html Wed, 06 Jul 2022 21:20:09 +0800 董杭葉 今年年初的S26賽季,《王者榮耀》上線了專精裝功能。這一功能在局內為部分英雄提供了一種新的專屬裝備,能夠讓英雄的技能或被動效果發生變化。對游戲來說,這是個不小的改動,可以想象它在上線之初引發的爭議。

不過,隨著對這一功能的熟悉,早先的爭議漸漸平息。討論逐漸轉向“我喜歡的英雄什么時候出專精裝?”這樣的問題。從數據來看,專精裝也的確為游戲帶來了許多不同:一些原本冷門的英雄因為專精裝的推出登場率提高。同時,對局也因為專精裝而有了更多的變化??梢哉f,專精裝功能正在與玩家更好地磨合著。

從上線到被逐漸接納,專精裝的歷程并不容易:《王者榮耀》有廣泛的受眾,這意味著任何微小的變動都會被放大觀察。而在這款已經火熱數年的游戲背后,還有一個歷史更加悠久的MOBA玩法,經典的框架已被廣泛認可,改動不易。這是專精裝的另一個價值:站在游戲類型的角度來說,《王者榮耀》的專精裝也在類型機制的創新上進行了進一步探索。

專精裝帶來了新的東西,對一款游戲來說,這意味著未來更多的可能。

從爭議到被逐漸接納:一個與玩家“共創”的項目

與絕大多數經由項目組內部流程誕生的更新不同,專精裝一開始便來自于項目組與玩家想法的碰撞,是“三街工作室的共創玩法”。其中,“三街工作室”是一個游戲內玩家與官方共創玩法的平臺,簡單點說,它接受玩家提出的玩法點子,并且由項目組將這些天馬行空的點子提煉驗證后實裝到游戲中。

“三街工作室”強調“共創”,在相關的社交媒體互動中,他們將提建議的玩家稱為“共創策劃”,很有儀式感

玩家可以通過多種方式提交他們的建議,社交媒體就是其中的一種

對一個“共創項目”出身的功能來說,一個自然的疑惑是:它會不會過于天馬行空?畢竟,對處于持續運營期、強調競技的游戲來說,游戲平衡幾乎是項目組最重視的事情之一。事實也的確如此,專精裝推出之初,玩家評論褒貶不一。支持的意見認為,這是一個具有顛覆性的新設定,可也有不少玩家持反對意見,他們認為專精裝難以平衡,比較影響對抗體驗。而且,這也意味著要玩好一個英雄需要更長的學習時間以及影響原有使用習慣。

局內對決的影響更加直觀。舉例來說,張飛的專精裝初次上線時,改走對抗路的強度偏高,難以被反制,這引起了部分玩家的不滿。此外,部分英雄的專精裝改變不算太明顯,也受到了一些吐槽。

這些問題很快得到了調整。張飛的專精裝重新調整了效果,現在他不再改變分路,2技能也改為減傷,這使他成為一個優秀的開團輔助,出場率上漲不少。類似的修改還有不少,這些修改讓玩家很快意識到,平衡問題或許有,但并不比之前的問題更難解決。

在改動的同時,《王者榮耀》項目組還明確表示,專精裝玩法會更嚴格地控制玩法變化幅度。這顯然是對“更難玩好一個英雄,學習成本太高”以及“影響原有習慣”呼聲的回應。這體現在了設計的細節上,舉例來說,干將莫邪的專精裝讓他的大招從“一次抽大獎”變成“多次抽小獎”,變化比較大,但技能的彈道和之前仍然是一樣的,這意味著玩家的游戲經驗依舊有效。這不是個例,對絕大多數英雄來說,專精裝英雄在操作上依舊是他自己。

專精裝改變了干將的傷害構成。“一次抽大獎”的意思是此前技能的使用難度高,一旦成功的收益也很高;使用專精裝后,玩家的容錯率大為上升,但單次施放的收益也隨之下降

就這樣,一段時間之后玩家們逐漸開始接受專精裝——盡管不時仍有關于平衡性改動的呼聲(就像這個游戲正式推出以來的任何時期一樣)。

平衡的藝術:太多太少都不行

半年之后回顧,專精裝推出時有爭議是很正常的。

正如我們開頭提到的,《王者榮耀》受眾廣闊,玩家習慣了老玩法,任何重要變動都可能引發爭議。不過,從機制上來說,專精裝正是《王者榮耀》現階段需要的嘗試。

最直接的層面,專精裝讓更多英雄得到了上場機會。在普通玩家百花齊放的一般對局之外,更具關注度的專業賽場也反映出了這一點。在英雄達摩推出專精裝后,由廈門VG.十三選手使用并拿下MVP,這是達摩時隔650天重返KPL賽場。

專精達摩在比賽中大放異彩

專精裝對冷門英雄使用率的提高很明顯,但這不是它最重要的功能。從根本上說,專精裝的意義在于提供了一種全新的對局選擇。對任何英雄來說,專精裝都是一個“可選項”,不用它,英雄依然能夠保持原有的玩法;選擇它,則一定意味著有變化。

這意味著更多的可能性與新的平衡——這一點我們之前已經聊過不少了。這里要說的是,相比于游戲對局中英雄與隊伍的強弱平衡,其實一款游戲的自我更新與發展同樣需要平衡。

這種“平衡”是從運營層面來說的。玩家不會滿足于游戲一成不變,他們要求新的體驗,但玩家又要求游戲不能變得太厲害——如果一覺醒來,玩家們發現《王者榮耀》直接變成了另一款游戲,這必然不是他們想要的。也就是說,要創新,但不能太新。

專精裝帶來的變化算是恰到好處。它在增加玩家的選擇、豐富游戲的策略的同時,讓玩家之前練習出的手感和技巧依然有價值,降低了學習成本。更重要的是,如此重大的改動并沒有破壞游戲平衡——從現有數據來看,推出專精裝的英雄盡管使用率大為提升,但總體勝率變化并不算太明顯。

可以說,在當前情況下,這是以對游戲影響最小為前提,所能帶來的較為有效的創新。

一個類型的探索:專精裝還有哪些可能性?

我們都知道,《王者榮耀》已經誕生了7年,而在它出現之前,它所屬的游戲玩法早就發展了更長的時間。站在游戲類型的角度來說,MOBA游戲始終在進行自我突破:每一款新游戲是突破,那些經典并仍然活躍的游戲,至今仍在推出新的更新。

這些新東西構成了這個類型的差異化體驗。簡單來說,如果不考慮地圖與機制的變化,這種差異化體驗大多由角色技能與裝備道具池兩部分共同構建。當它們考慮“機制創新”時,也主要在這兩個領域下功夫。

角色的功能性是被開發得最多的,基礎屬性、英雄技能、操作手感,這些玩家都很熟悉了。裝備、道具,以及“銘文”之類的系統,很大程度上都附屬于角色,它們在角色現有面板的基礎上進一步提供了強化。提供強化的方式也各有不同,有的在對局之外就要選擇,有的在對局之內;有的是數值上的,有的則會強化技能……

以上這些只是粗略的概括,MOBA類型有過哪些進展、它經歷了多少變化,這是個非常復雜的話題,一篇長文都收不住。這里需要強調的是,在養成方面,多數MOBA游戲對玩家提出的挑戰是局內對局中不斷面臨“加強”的選擇,然后再用強化出來的角色比拼戰略、意識與操作,一決勝負。

專精裝有點兒不太一樣。一方面,專精裝延續了這一思路,強化了角色的某些屬性。但同時它也削弱了另一些能力。比如艾琳的專精裝是普攻間隔縮短且箭矢飛得更快,但代價是大招累計效率有所降低;干將的專精裝可以頻繁放箭,但每次的威力會有所下降;等等。

相比“加強”,專精裝強調的是“改變”

所有專精裝的加強都有代價,這讓同一名英雄在局內有了另一種打法??梢钥吹?,專精裝技能會更適用于老玩家中有嘗試新玩法需求的群體,以及本想嘗試這個英雄,但因為某些原因而放棄的玩家。例如干將專精裝推出前,一部分玩家就因為準頭不好、大招容易空,只能放棄,現在他們可以用數量彌補精準度。

總而言之,這種局內的改變是一種較新的嘗試,它可能會讓對局變得更加多變、有趣,也給了更多人嘗試的機會。

是未來,也是現在

當然,上面的探討更多針對未來?,F在,專精裝更多還是發揮著“激發英雄可能性,提供更多玩法和體驗”的作用,于是我們看到艾琳、張飛、達摩等英雄因為專精裝而熱度上漲,討論增多。不過,目前出專精裝的英雄還不夠多,戰術層面的改變還只能說是初露頭角。

但是這個新模式已經初步成型。最近更新的干將莫邪專精裝已經顯現出了這樣的趨勢,從對局感受來說,并不是所有玩家都選擇了出專精裝來使用這一角色,許多老玩家仍然采用之前的出裝,兩種選擇下的對局都有各自的機會——某種程度上,這樣的設計或許更能體現專精裝原本的意圖。

對于干將是否應該使用專精裝,玩家們也有不同的意見,類似的討論不少,結論也都是“因人而異”

這當然也伴隨著更多的挑戰:玩家理解游戲是否會更加困難?人們會混淆不同專精裝的同一個英雄嗎?新機制下一個英雄有多種選擇,平衡是否會變得更加難做?

從這半年來的游戲更新來說,我們已經看到《王者榮耀》項目組對這些問題的部分回答:上文也提到過,目前推出的專精裝技能都繼承了老技能的核心技巧,這顯然意在降低學習成本;另外,游戲也從局內動作、特效層面賦予專精裝技能獨特的表現,這當然是為了讓對抗方能夠清晰感知本局是否遇到了專精裝對手,以便于更準確地識別對方的戰術。

平衡性,這是另一個更加復雜與漫長的工作了。這方面我倒不算太擔心,這款游戲,甚至這類游戲不就是這么一路走過來的嘛。

這些內容我們已經見過不少了——玩了這么多游戲,玩家們早就見慣了增強和削弱的反復拉扯。這當然是必要的,但我有時候也會想,為了平衡,我們是不是也弄丟了許多有趣的玩法?這實在令人有些遺憾。

從這個角度來說,在玩法、競技和平衡之外,我特別喜歡專精裝的理念:令人在意的常常是推出專精裝后的新內容,可同樣可貴的是對原有玩法的保留。這不是刪掉一些東西,用新的什么來取代它,而是提供了選擇,把選擇權交還給了玩家。

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<![CDATA[觸樂夜話:從沒這么努力過]]> http://www.grissomzhan.com/article/288765.html Wed, 06 Jul 2022 17:00:00 +0800 祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

總的來說,我是一個“廚力黨”。在很多游戲中,我不是很介意挨打,但一定要挨喜歡的對手的打。這個對手總有一項要符合我的心意:要么是背景故事好,要么是戰斗手感好,或者是外形颯爽好看,而且戰斗過程多少能提供情感價值。這和一些真正熱衷于挑戰自我的玩家有本質的不同。對那一部分玩家來說,挑戰本身就是樂趣,具體打的是什么可能相對來說沒那么重要。但對我來說,有多大的熱情打下去全憑對角色的愛。

有時候,對特定角色的喜愛會給我制造非常多麻煩。比如,“純粹容器”是一個在《空洞騎士》的世界觀中非常重要,在玩家中人氣也很高的Boss,被昵稱為“前輩”。我很早就心心念念地想見它了。然而,解鎖這個對手的門檻有點高,哪怕用一次性解鎖幾乎所有Boss的“尋神模式”逃課,除了通關之外,也得先在普通模式里至少打過“三門”,也就是3場Boss連戰。

這太令人絕望了。首先,手殘玩家能通關已經很不容易了,而連戰除了新的守門Boss需要練習之外,還要保證打每個Boss的時候不能掉太多血,因為每三四個Boss才有休息點。其次,哪怕前三門整體難度不算高,平均打完一個也就十幾分鐘,然而里面的很多Boss我不太喜歡,主觀上不是很想練。

小騎士一直很想踩前輩漂亮的披風

講個笑話,我在三門受挫最多的Boss是一個大水母。論難度,它在各路神仙里基本排不上號,就是機制比較麻煩。它對普通攻擊免疫,需要卡好位置用附近的小怪去炸它。正因為如此,戰斗有隨機性和運氣成分,而這些都是我討厭的要素,練習過程中血壓很高。

為此我還和編輯部的同事爭論了一番。同事覺得一個像純粹容器這樣受歡迎又強力的Boss,放在連戰后面屬于一種獎勵。而且,因為Boss厲害才要設置門檻,你要是連三門都打不過去,大概率也打不過它。何況,開尋神模式已經在逃課了,常規情況下要見到它得打到四門的最后呢。

而我覺得把Boss當獎勵也太神奇了,大部分游戲不都是獎勵技能或者裝備什么的嗎?都通關了還給新Boss設置門檻也挺奇怪的,藏著掖著不給放出來,好像深閨小公主。說白了,廚力黨寧愿在喜歡的Boss手下受苦一星期,也不想花幾個小時在興趣沒那么大的其他地方。

吐槽歸吐槽,人家流程就是這么設計的,Boss連戰的內容作為DLC還不要錢,屬于“愛玩不玩,總有人玩”。我一怒之下就去沉迷《神界:原罪2》了。差不多兩周之后,血壓下去了,我回來老老實實把三門練過,最后終于得償所愿,在帥氣Boss手里快樂挨打。

挨打的過程不再贅述,總之我再次體會到了手速完全跟不上眼睛和腦子的絕望。這位人氣選手果然沒有令人失望,出手迅捷而且節奏感很強,幾乎不給人任何喘息機會,招式又華麗又瀟灑。明明理論上是同類,對方的身手顯得由我操控的小騎士更加狼狽和遲鈍……只有羨慕的份。

小騎士也想變得這么帥氣!

被按在地上摩擦了好幾個小時,還因為心態崩塌和同好哭訴若干次之后,我終于打敗了這位強敵。雖然游戲還有一大堆收集獎杯,以及其它幾個“門”和競技場之類的內容,但對我這個廚力黨來說,能和喜歡的對手過招,體驗已經非常圓滿了。再讓我干別的,進一步挑戰自我什么的,還是算了吧。

畢竟我本來挺佛系的,為了某個明確的目的專門練習打游戲,這種事還是第一次。開玩笑地說,我學生時代考試都沒這么努力……今后最好也不要這么努力,三次元的一堆事情還不夠累么,可不要上了游戲開發商的套!不要因為廚力就一時心軟妥協??!

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<![CDATA[START ENGINE:一次出發]]> http://www.grissomzhan.com/article/288763.html Tue, 05 Jul 2022 21:54:38 +0800 董杭葉 兩年前,我曾在一場發布會上體驗過騰訊START云游戲。體驗過后,在場的START團隊工作人員興致勃勃地向我講起了他對于“原生云游戲”的暢想——云端開發、畫質極佳、電影級特效、大量多人在線、跨平臺、門檻低……那時候,這些聽起來還都是想象,更像是人們提起“未來”“創新”時經常會提起的東西,還沒有人真正期待著它成為現實,并且對我們的游戲體驗產生實質化的影響。

今年6月27日晚上,我坐在電腦前,觀看“SPARK 2022”騰訊游戲發布會直播。在一眾熱門游戲、文化合作、公益事業之后,我又看到了一個熟悉的名字。

START ENGINE,官方定義為“原生云游戲技術解決方案”,具體一點說,它指的是“立足于云端截然不同的硬件和網絡環境,探索匹配云端環境的前沿游戲開發技術。致力于為開發者提供超擬真模擬、超逼真渲染、云端開發工具等一系列原生云游戲技術方案”。

這個定義還是看得我一知半解,更多、更具體的內容,我是通過觀看技術Demo《EVOLUTION·進化》得來的。技術Demo視頻中,兩只恐龍在叢林中登場、對峙、戰斗,動作絲滑流暢,背景細節豐富,相較于目前的3A游戲也不遜色。

在“SPARK 2022”騰訊游戲發布會上公開的原生云游戲技術Demo《EVOLUTION·進化》

《EVOLUTION·進化》很精彩,但它并沒有完全解答我的疑惑。在看到電腦屏幕上一只恐龍兇狠地咬住另一只的脖頸,再把它遠遠甩開時,我腦海中浮現的是兩年前,那位START團隊工作人員提起“云端開發、畫質極佳、電影級特效”時的場景——原來,那些并不都是想象和泛泛而談,他們的團隊真的一直在做這件事。

發布會結束后,我開始想辦法聯系START ENGINE團隊。我不知道他們是否還記得那個兩年前曾在活動現場試玩的人,但我真的很想知道——他們為什么要做出這樣一個“原生云游戲技術解決方案”?更關鍵的是,“原生云游戲”能為我們帶來什么?

進化

帶著這些問題,第二天,我參與了騰訊首款原生云游戲技術Demo體驗交流會。也就是說,我在發布會上看到的《EVOLUTION·進化》不僅僅是一條視頻,還是一個有著具體玩法、可以實際體驗的Demo。

現場試玩《EVOLUTION·進化》Demo

在體驗交流會上,我了解到START ENGINE從4年前就已經開始著手開發。“START的源起最早是基于對未來5G場景的預測。”一位工作人員在提到START ENGINE的發展歷程時說,“另一方面,互聯網的基礎設施也在持續提升,包括云計算、邊緣計算、編解碼等等,都發展很快,終端也有多元化的趨勢。”在這個基礎上,他們認為原生云游戲這條道路可行,并且一直做了下去。

現場做技術講解的工作人員面容平和,語氣沉穩,時不時低頭確認一眼PPT畫面:一張圖上布滿了我們在游戲開發引擎中經??吹降木W格圖,搭配的說明是“最高可將原始網格細節豐富1000倍”;另一張圖上用簡單的四邊形代表樹葉,演示START ENGINE怎樣從一片樹葉做到上萬棵樹的渲染;還有看上去有些抽象的水體,即使是在3A大作里,要讓液體像真實世界里一樣流動也很困難,而他們正是想讓它變得容易一些……

體驗交流會現場,工作人員提到了很多次“影視級畫面”

毫無疑問,這些展示都是很“技術”的,如果我是一個游戲開發者,我也許會輕而易舉地從中獲得自己想要的東西,還會想拿著正在開發的作品給他們打個電話。但換個角度,即使不是開發者,這樣擺數字講事實地描述一個“面向未來”的技術方案也能輕易贏得我的好感。

也許是整個行業對劃時代的作品和理念都期待太久了,近兩年來,我們看過了許多被寄予厚望而又曇花一現的流行浪潮,又在一次次的疑惑和嗤之以鼻中繼續期待著看到真正足以打動我們的東西——它可以擁有想象力,但也必須足夠具體、直觀、腳踏實地,能讓人感受到真實可行。

在START ENGINE團隊身上,我看到了這種真實可行:他們認為下一代網絡和云計算能支持未來的原生云游戲,就從基礎開始搭起一套足以支持云端開發、運行與服務的方案,并且盡量從技術層面解決可能出現的問題。要做到這件事并不容易,需要很多耐心、很多信任和一點點堅持自我的任性,但至少在首款原生云游戲技術Demo《EVOLUTION·進化》正式發布的時候,他們邁出了第一步。

體驗發布會上的另一個環節也印證了我的想法:一位技術人員現場演示使用START ENGINE開發工具進行角色模型制作,他使用的工具甚至不是臺式機,而是一款常見的筆記本——既輕又薄,平日里往往只用來寫文檔看視頻的筆記本。

技術

后來,當我和另一位START ENGINE團隊成員聊天時,他告訴我,像體驗發布會上展示的那種直接在云端開發游戲的功能,涉及編輯器相關的部分目前就已經可以在START ENGINE里實現了。“只是需要一些時間去完善它,從而真正節省開發者的精力。”他說,他們可以針對性地匹配開發者的需求。

這聽起來仍然很“技術”。事實上,在我們聊天的過程中,他談得最多的依然是技術問題。他會向我詳細解釋團隊做過多少“以前沒人做過的事”,比如樹木擬真方案做了多少輪不同方向的嘗試,才確定了現在這一種,而這一種也會繼續調整更新;或是他們如何在云端采取“??▽S?rdquo;方式實現高精度渲染和交互,“相當于有??ㄘ撠熶秩?,負責模擬,負責編碼……最終把畫面傳輸給玩家。”他說,“這樣一來,資源分配更合理,也相應提高了研發效率。”

“這些是你們打從一開始就決定這么做的嗎?”我問,“如果遇到了困難,你們是怎樣解決的?”

“我們一開始就想這么做,也一直這么做了。”他說,但因為許多事情以前沒人做過,所以無法預先敲定具體解決方案,只能一點一點探索,嘗試。

這位工作人員告訴我,START ENGINE開發這4年多以來,整個團隊對于原生云游戲的設想一直沒有變過。伴隨著START在終端解碼、軟硬件、外設領域的提前布局,以及達到業界領先水平的網絡優化,他們始終認為,游戲開發、運行、運營的過程都可以在云端完成,這將為游戲創作釋放更多空間,未來的游戲形態具有無限可能。在這個過程中,他們遭遇的許多困難也是起初未曾想象過的,為此走過的彎路,做過的嘗試,都數不勝數。“我們都抱著很宏大的理想去做這件事,”他說,“這確實需要很強的執念。當然,在解決了一些真正困難的問題之后,也會獲得巨大的成就感。”

之后他又補充:“我們的出發點還是從技術角度去考慮的,基于云端環境,將來是有可能出現專門運算卡的,這也許會給游戲,或者軟硬件生態帶來比較大的變化。”

START ENGINE中展示的技術也許會給未來的游戲和軟硬件生態帶來變化

我有些驚訝于他,或者說,整個START ENGINE團隊,對于技術的堅持。在我看來,他甚至是在刻意避免去使用一些諸如“趨勢”“賽道”“革新”之類的抽象詞語,哪怕他們做的的確是面向未來游戲開發的工作。

“你想知道技術Demo里為什么選擇恐龍題材嗎?”工作人員說,“我們確確實實還原了當前現實中不存在的東西,這樣就會避免由于畫面過于逼真而引來的種種誤解。”

我追問他:“那么技術Demo里呈現出來的內容,到底是‘播片’還是實時演算?”

“這個過程都是實時演算的。”他篤定地回答,“只是最后放到發布會上播放還是要存成視頻。但中間的過程,植物、恐龍、戰斗,都是實時演算的。”

動力

團隊成員還向我解釋了更多細節。比如,當我的角色行走在草叢中時,START ENGINE可以通過實時樹木動態仿真達到生物與植物的真實物理交互細節,也就是說,我踩在一片草葉和另一片草葉上的反饋很有可能完全不同。

這聽起來很有吸引力,如果真的有這樣的游戲,它的確可以令我們身臨其境、沉浸,甚至有一天像《頭號玩家》里的“綠洲”那樣成為一個美妙的平行世界。但這個時候,我也很難不聯想起玩家們討論3A、開放世界和“套路化”時經常提起的那些問題:行業內對纖毫畢現的畫面、無上限仿真物理交互的追求從何而來?

“更精細的畫面,更深遠的背景,更真實的互動,這些無疑可以讓游戲變得更好,”我問,“與此同時,也能讓游戲變得更好玩嗎?”

他想了想,說:“這樣的技術其實相當于各領域發展的源動力。”

設想一下當一只恐龍穿過樹林,周圍的樹葉都在跟著恐龍的腳步搖晃。“在真實世界里,這些場景是自然產生的。但當我們沒有技術支持的時候,想讓內容創作者憑想象去做,是很難的。”他說,“只有用技術把這些東西都做到,更接近真實,內容創作者們才有可能利用我們的技術去創作更好的作品,可能是整個畫面達到更高的水準,也可能會在玩法上有新的變化。”

更重要的是,未來這種變化的可能性是觸手可及的。尤其是對于開發能力有限的團隊來說,很多時候創意、玩法與畫面難以做到“我全都要”——游戲也許很好玩,但畫面精度只能保持過得去的水準。一定程度上,從業界到玩家也都默許他們在游戲性和畫面上做出的取舍。

“而START ENGINE的目標是去給開發者、內容創作者提供制作高品質游戲的服務,或者說環境。”團隊成員說,“基于START ENGINE,開發者將有更多空間去做出玩法上好玩,畫面也很厲害的游戲。”

START ENGINE將自身定義為“原生云游戲技術解決方案”

在團隊看來,讓其他開發者使用START ENGINE的技術,共同探索未來的游戲新形態應該怎樣做,這一點本身就很值得期待。在這個時候,他似乎又從一個在技術上執著而認真的開發者,變成了一個對未來有所期待的玩家——期待更好的游戲,也期待團隊的技術解決方案能夠為更好的游戲提供助力。

未來

聊到最后,我又想起了最初想問的那兩個問題:開發團隊為什么要做出這樣一款“原生云游戲技術解決方案”?“原生云游戲”又能為我們帶來什么?

盡管團隊成員談到的大多是技術,但我仍能從那些具體的數字、畫面和運算中看到一些更深沉的圖景——START ENGINE展現出的內容更像是開發團隊在“基礎建設”層面的一次探索,正如修好了道路,人們就會自然而然地通過道路走向各種各樣的目的地一樣。他們更像是那些修筑道路的人。他們當然關心START ENGINE和原生云游戲會給開發者、玩家乃至游戲行業帶來怎樣的變化,但那也要建立在更多人用START ENGINE開發出越來越多好玩游戲的基礎上。

正如開發團隊在體驗發布會上介紹的那樣,START ENGINE是“一次開始”,一個出發點,像這樣的技術探索并不是能用計劃、期限、商業價值去預先規范的東西?;蛘哒f,它已經開始了,并且會一直持續下去,直到它真正地為開發者、玩家和游戲行業帶來改變,就像所有我們身邊潛移默化又最終改變了世界的技術一樣。

我的思緒又回到了兩年前的那個下午。我放下手柄,站在電視前,聽工作人員興致勃勃地講起他對于“原生云游戲”的暢想——云端開發、畫質極佳、電影級特效、大量多人在線、跨平臺、門檻低……

“它們正在一點一點地實現,并且一點一點地改變未來。”我想對那時的我、那位工作人員,以及所有人說。

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<![CDATA[觸樂夜話:消失的數字財產]]> http://www.grissomzhan.com/article/288762.html Tue, 05 Jul 2022 18:00:00 +0800 袁偉騰
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

想留也留不?。。▓D/小羅)

育碧近日宣布,將在今年9月1日關停旗下幾款游戲的聯網功能。我是在今天瀏覽國外新聞網站的時候看到的。根據外媒報道,“關閉聯網功能”意味著玩家不再能游玩游戲的多人模式、登錄育碧賬號、使用游戲內的其他聯網要素。按照育碧官方的說明,玩家甚至無法正常使用部分已購買游戲的DLC。

我查閱了一下受影響游戲的列表,一共有15款。它們大多都有一些年頭了,發售時間集中在2010年前后,比如《刺客信條2》(2009年)和《波斯王子:遺忘之沙》(2010年)。一些游戲在后來發售了新主機、平臺的版本,像是《孤島驚魂3》和《刺客信條3》。關停網絡服務只會影響原版游戲,后來發售的新版本依然能夠正常運行。

部分被關閉線上功能的游戲

游戲廠商關閉發售時間過長的游戲的在線服務,并不是一件新鮮事,尤其是許多聯網游戲,能持續服務5年以上已屬不多。別說游戲了,廠商放棄游戲硬件或者整個平臺也不是新聞。去年年初,索尼宣布將在一段時間后關閉PS3、PSP以及PSV的線上商店服務,被玩家抵制之后,只關閉了PSP商店,留下了PS3和PSV的,但已經沒有任何新的運營舉措。今年年初,任天堂也宣布關閉3DS、Wii U的在線商店,玩家百般不愿意,也無可奈何。換句話說,老游戲機不賺錢了,所以更新迭代,把有限的人力和財力投入到新產品中,也是出于現實的考慮。育碧官方的說法也差不多:“關閉老游戲的在線服務,能讓我們集中資源為新游戲的玩家提供良好的體驗。”對嘛,這是很正常的商業行為。

可是我相信,玩家對游戲和游戲硬件是有情感的。我很難接受把一款玩了上百小時的游戲說丟就丟,也絕對不會把淘汰的老游戲機拿去賣廢品。我在游戲里投入的時間和精力已經融入了游戲或者游戲機里,它已經成了一個真正屬于我的東西。在我看來,這種擁有的感覺是在我投入大量時間和情感后才獲得的,而不是單純來自“添加到購物車”,并付款結算——那只是購買,并不是“擁有”。一想到可能會失去它們,就讓我感到不安。

坦白地說,我沒有玩過這次被育碧關閉服務的游戲。我唯一淺淺地玩過的游戲是《刺客信條3》,不過也是后來的移植版,但是我確信《刺客信條3》和《孤島驚魂3》都是優秀的游戲,在世界上的某個地方,肯定會有玩家為關停服務的消息感到遺憾。

開車、打獵、槍戰……我很喜歡“孤島驚魂”系列

單機游戲被關閉聯網功能后還能繼續游玩,可是對于《星際斗陣》(Space Junkies)——這是一款2019年發售的多人在線游戲——來說,被關閉聯網功能就意味著真正的“游戲結束”?!缎请H斗陣》是一款VR射擊游戲,畫面很好,育碧還特意做了中文配音,可是兩個月后游戲就要被關服了。算起來,它也就活了3年。

其實看著還蠻不錯的

無論游戲廠商怎么折騰,玩家最不愿意看到的可能還是自己蒙受損失。數字化商品總是讓人感到不踏實,不僅是DLC說沒就沒,《星際斗陣》目前還在Steam上以二五折低價拋售,完全不提兩個月后就要關服了,育碧看起來暫時也還沒有在商店頁面補上一個公告的意思。我記得前段時間育碧發布了許多“彩虹六號”系列的NFT商品,現在看來,可能也是一樣的不靠譜……

很久很久以前,我們就討論過《魔獸世界》一類的游戲里,那些虛擬財產到底屬于誰。如今,在不是純粹網游,但也提供聯網模式的游戲里,情況似乎更復雜了——你玩的游戲可能疊加了平臺訂閱、聯機模式、內購等多層“服務”,每一種“服務”都可能會突然消失不見。誰知道10年后,玩家保存在游戲中的“區塊鏈頭盔”,會不會隨著游戲服務被關閉而變得一文不值呢?

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<![CDATA[“歸來”的《守望先鋒》,新鮮感和學習成本的平衡]]> http://www.grissomzhan.com/article/288761.html Mon, 04 Jul 2022 17:38:04 +0800 楊宗碩 去年進度還遮遮掩掩的《守望先鋒》“歸來”(也就是《守望先鋒2》)在今年開啟了宣發流程,測試也做了幾輪,先是3月的守望先鋒聯賽(OWL)職業選手小規模內測,接著是4月和6月的兩輪玩家封閉測試。觸樂也受邀參加了6月28日剛開啟的第二輪PvP測試。

除了直接能玩到的內容,我們在過去一段時間里還陸續得到了基于游戲本身的各類信息——10月5日發售、免費游玩、從6v6變成5v5、PvE模式,還有各種英雄的平衡性調整。如今,在距離發售日3個月左右的時候,《守望先鋒》“歸來”的一部分看起來已經較為明朗了。

“守望先鋒”是動視暴雪最年輕的IP。2016年橫空出世的《守望先鋒》承擔了暴雪方面的很多職責,營收、電競,在《風暴英雄》停止更新、《星際爭霸2》完全放權給第三方賽事公司的窗口期里,守望先鋒聯賽成了暴雪在電競方面的重要組成部分。

守望先鋒聯賽幾乎是暴雪在電競方面最后的努力了

不過,在營收上,經歷了前幾年的火熱,《守望先鋒》的玩家數量和收入轉入逐年下降的軌道。從2019年開始,它經歷了玩家的大量流失,營收也降至動視暴雪總收入的10%以下。我們都知道,跟需要革新的動視暴雪一樣,《守望先鋒》也需要一點新東西。

在一些玩家看來,《守望先鋒》“歸來”似乎算不上多大的革新,它看上去跟初代差不多,但上手之后還是能發現一些細微的區別,也會從中發覺《守望先鋒》整體運營思路的變化。

總之,《守望先鋒》終于迎來了自己的續作,從單個游戲成為系列作品。在親自玩過測試之后,我們有一些想說的。

從6v6到5v5

《守望先鋒》“歸來”跟初代最大的不同,就是游戲從6v6變成了5v5。

這當然是件大事,想象一下《刀塔2》或者《英雄聯盟》從5v5變成4v4,人數改動對職業游戲的戰術有著巨大影響,對普通玩家的匹配也是一樣——如果你是個5人固定車隊,每次都要找一個野人或不熟的朋友玩《守望先鋒》,那這次改動就改善了你的體驗,但你們如果來自一個6人大學寢室,或者是6個從2016年一起玩過來的老朋友……這就不是個特別愉快的事了,你們需要分配一個人出去當替補。

這次5v5的改動建立在2019年《守望先鋒》的“222”制度(固定職位2重裝、2輸出、2治療)之上,在此基礎上刪減了一名重裝英雄,成了1重裝、2輸出和2治療。當然,游戲也保留了不限制職位的快速模式。

光從游戲的角度上說,5v5相較于6v6節奏更快,觀賞性更強,個人能力對團隊的影響也更突出了。我們當然失去了一些東西,比如說兩名坦克的協同,但也不是所有人都喜歡這個。初代《守望先鋒》被玩家詬病的其中一點就是雙坦聯動,它很好、很關鍵,但也相對吃配合,單排坦克的玩家時常會感覺到“我跟傻子一起打”,兩個坦克輪流送死,體驗并不好,一些玩家更是把單排坦克形容為“坐牢”。在《守望先鋒》“歸來”中,坦克位置英雄普遍得到了加強,而且每隊只有一個,同時,游戲還削弱了控制技能,這些都能一定程度上改善坦克玩家的體驗——或許不只是坦克玩家的。

但也有些英雄不太適應5v5版本……

5v5已經在守望先鋒聯賽里得到了驗證——是的,大部分觀眾喜歡它,雖然第一周的時候負面反饋占多數,但隨著隊伍對新賽制的熟悉,5v5的觀賞性優勢逐漸體現出來,隨著測試和正式內容的逐漸發布,我覺得這個趨勢已經不怎么會改變了。5v5好嗎?很可能是個優秀的改動,6v6也許也不錯,不過玩家們對12個人誰也打不死誰的游戲感到厭倦了,那我們就來點新的,這很容易解釋。從目前來看,我們沒法判斷5v5和6v6從根源上的優劣,但不管怎樣,5v5來了,我們都得適應它。也許再過5年玩家們會重聚,可以認真地說說這個賽制究竟好或不好,但現在我們要做的只能是練習、適應,以及享受新鮮感帶來的樂趣。

你知道,改變賽制是個很巧妙的方法。一眼看過去,《守望先鋒》“歸來”跟初代《守望先鋒》并沒有什么區別——還是之前那套,射擊、開盾、控制,但真玩起來又完全不一樣。對玩家來說,它足夠令你耳目一新,但又不必重新學習所有東西。在現在這個時代,低學習成本是必要的。

未來計劃

根據暴雪之前的說法,《守望先鋒》“歸來”將在10月5日正式上線,免費游玩。同時,它也將取代現在的《守望先鋒》正式服——你可以把它理解成兩個游戲,也可以看做是一個大更新,國服《守望先鋒》“歸來”的官網上寫著:“這是《守望先鋒》自問世以來發布的最為宏大的更新。”在戰網客戶端中,此次測試也跟初代共用了同一個游戲頁面。

跟2016年買斷搭配內購的營利形式不同,《守望先鋒》“歸來”采用免費游玩配合內購的方式,不過不再是開箱子抽取,而是在商城里直接購買你想要的商品。像是這次的“監測站禮包”,其中包括2000代幣、第1賽季的高級戰令(游戲內售價1000代幣)、卡西迪和士兵76的傳奇英雄皮膚、專屬頭像和初代游戲的典藏版,售價人民幣198元,外服還額外包含測試資格。但戰令是否會有代幣獎勵暫時未知。

雖然10月之后初代《守望先鋒》就要被取代,但之前賬戶里的數據會繼承到新版本中,像是戰利品箱子會被一次性打開,各種代幣和頭像框暫時未定,后續暴雪會公布更詳細的繼承說明。排名機制MMR不會完全重置,但長時間不玩的用戶MMR會有一定程度的衰減。

從外表上看,《守望先鋒》“歸來”里,角色的模型精度比初代提升了不少,材質、光影都有進化,英雄們也都獲得了新的裝扮——“歸來”里的默認皮膚叫“Classic 2”,在調整頁面中可以換成“Classic”,就是初代的皮膚。你也許能從中讀出點什么來,比如說,這些年英雄們有什么變化,源氏穿上了衣服,士兵76換了發型、露了下半張臉,D.Va的機甲設計更利落了之類的——他們看起來更休閑了一些,也許這幾年在虛擬世界里過得還不錯,但更新的智械危機把英雄們再次召喚了回來,誰知道呢。

你終于穿衣服了

英雄們的背景故事這次主要會放在PvE里展現。動視暴雪說,PvE是《守望先鋒》“歸來”的重要部分,他們也的確在上面花了不少功夫。但到目前為止,我們還沒能玩到這些PvE關卡,本次我們玩到的測試僅有PvP模式,而PvE的部分,暴雪說“還沒有準備好討論”,但它們“非???,令人大吃一驚”。

PvE模式如今的情報的確不多,我們只知道它將在2023年推出、3A級別、“很酷”、會按賽季更新地圖。同時,“守望先鋒”的世界觀也會隨著PvE模式的發展繼續推進。

《守望先鋒》“歸來”的后續更新計劃

最近一些年,射擊游戲的戰役模式也在逐步發展,像“使命召喚”系列的單機戰役被邊緣化之后又再次回歸,“彩虹六號”系列在一個純PvP的《彩虹六號:圍攻》之后又出了純PvE合作的《彩虹六號:異種》,表現一般。但不管怎么說,上述調整反映了開發者對市場變化的一些思考。只從目前的消息來看,《守望先鋒》“歸來”PvE模式的嘗試很有意思,也許開發者們想要更貼近曾經的《泰坦》,在實際玩到這個PvE模式之前,我沒法猜測更多了。

新地圖、新模式、新英雄

說說我玩到的東西吧,它們之中的大部分在2個月前都小露過面了,但實際玩到的時候,它們依然令我感到新鮮和好奇。

先是兩個新英雄,渣客女王和索杰恩,前者是一個兇猛、激進的重裝英雄,也是上次Xbox發布會上《守望先鋒》“歸來”宣傳片的主角之一??紤]到新的天梯模式以1重裝、2輸出、2治療的配置進行,我在測試服的多數游戲中都能見到隊友秒選渣客女王。

渣客女王非常強壯,手持短刀、斧頭和霰彈槍。她的背景故事發生在澳大利亞渣客鎮,跟狂鼠和路霸有所交集(并不意外),那兒的人都是“渣客”,你可以想象成跟狂鼠、路霸差不多的危險分子,而渣客女王是他們的領導者。她比同樣高壯的查莉婭顯得更具攻擊性,而在實際游戲中也的確是這樣。

渣客鎮女王是這次測試的關鍵角色

渣客女王是第一個在5v5的機制下被設計出來的重裝角色,這可能代表了某種新的設計思路——在5v5的游戲里,重裝英雄的戰術地位被再次鞏固,不同的選出之間差距會更大,在更快節奏的對抗中,我們可能會需要一個更激進的坦克,比如渣客女王,比如被改成重裝位的末日鐵拳。

另一位新英雄索杰恩沒這么張揚,她是“守望先鋒”里的老成員,冷靜且克制,從背景故事看來,算是迎合了“歸來”的主題。同時,索杰恩也是“守望先鋒”系列里第一位黑人女性可操作角色。

雖然外表上不那么出彩,但索杰恩的角色性能相當出色,主武器傷害不低、射速快,沒有任何后坐力,同時射擊還能積蓄能量,通過右鍵的高傷害電磁炮釋放,Shift滑鏟提供位移,E鍵丟出一枚干擾彈,對范圍內敵人產生減速和傷害……在正式版的高等級天梯或守望先鋒聯賽中,索杰恩應該是個相當出彩的英雄。

索杰恩的高機動性和高火力讓她在守望先鋒聯賽中表現出色

除了新英雄之外,一些老英雄進行了小規模調整,甚至重做。官方資料里明確指出重做的英雄有4個——末日鐵拳、奧麗莎、堡壘和黑影,調整幅度很大,像是末日鐵拳被重新定位成了重裝英雄,并移除了標志性的上勾拳技能。

末日鐵拳經歷了大幅度調整,再也沒有“上勾拳”了

此外,還有一些小調整也會影響英雄們的玩法和定位。小美的左鍵攻擊不再能凍住敵人、卡西迪(也就是之前的麥克雷)的E鍵閃光彈被改成了電磁手雷之類的武器,狂鼠、查莉婭、溫斯頓、布麗吉塔、天使和萊因哈特等也有大大小小的各類改動。

新英雄自然得在新模式的新地圖上玩?!妒赝蠕h》“歸來”的這次測試添加了4張新地圖,多倫多新皇后街、羅馬斗獸場、紐約市中城和蒙特卡洛皇家賽道,以及一個新模式“Push”。

Push模式取代了初代《守望先鋒》中的“攻防作戰”(Assault)模式,也就是我們常說的“AB點”。因此,之前的AB點地圖花村、阿努比斯神殿、沃斯卡婭工業區、“地平線”月球基地和巴黎也同時會被移除。Push地圖羅馬和多倫多暫時頂替它們的位置。根據動視暴雪的說法,他們會在每次更新英雄的間隙添加新地圖,而這些被移除的地圖會嘗試在未來更新給新模式使用(沒有明確計劃,可能只是初步考慮)。

新地圖多倫多新皇后街是一張Push地圖,建模材質比初代好了一些

新模式Push跟“運載目標”(Escort,推車)模式較為接近,但也存在著節奏、戰術上的差異。地圖上存在一個中立的白色機器人和兩塊板子,占領機器人的一方可以讓它把板子往對方家里推,途中會有幾個檢查點,推到檢查點之后,進攻方的復活地點也會相應前移。最終,推得較遠的一方獲得勝利。

這個模式已經在守望先鋒聯賽上亮了相,各個隊伍也在摸索新打法。就目前看來,Push模式的節奏更快、交戰的機會也更多,跟“推車”圖感覺并不相同。

Push中負責推板子的機器人,戰斗通常圍繞著它進行

跟4月的《守望先鋒》“歸來”第一次測試相比,6月底的第二次測試地圖的數量變得更多了,絕大多數之前接受改造的地圖都回歸了測試,除了被刪除的“攻防作戰”地圖庫之外,本次只有里阿爾托、哈瓦那、努巴尼和暴雪世界缺席了,不過它們大概率也會在正式版中回歸。

新地圖方面,除了本次添加的4張新圖,后續會更新的地圖還包括里約熱內盧、哥德堡和印度,其中里約是PvP、PvE都有,哥德堡和印度是PvE模式專屬地圖。

羅馬斗獸場在《守望先鋒》“歸來”里顯得很漂亮

在熟悉中尋找不熟悉

我挺喜歡《守望先鋒》“歸來”的。坦白說,不管是把它當做新游戲還是大更新,這個東西都讓我同時感到熟悉和陌生,但又不會割裂。它提供給一個我相對熟悉的平臺,《守望先鋒》,看起來跟之前甚至沒什么區別,但上手玩著卻又有新鮮感。

在游戲發展速度逐漸平緩的時代,也許我們不會再經歷《星際爭霸》到《星際爭霸2》或者《使命召喚3》到《使命召喚4:現代戰爭》這樣的巨幅進化了。我們可能需要熟悉這種悄悄的、溫潤的變化,這種在熟悉事物中找到新鮮感的過程,它并不一定適合所有玩家,我們很容易批評它“不思進取”和“懶惰”,但把《守望先鋒》改成這樣還挺好的,它現在看起來像是2016年《守望先鋒》的完全版——當然沒有《泰坦》那么完全,但關于《守望先鋒》的部分,在經歷了6年的調整磨合之后,我們終于得到了一個更完整的版本,而它還將在未來再次進化。

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<![CDATA[觸樂夜話:艱難地重返猴島]]> http://www.grissomzhan.com/article/288759.html Mon, 04 Jul 2022 17:13:00 +0800 楊宗碩
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

上周我們在任天堂迷你直面會上看到了不少游戲,我最喜歡的是《奧特曼怪獸農場》,同時還有幾個游戲看起來不錯,像是《重返猴島》(Return to Monkey Island)——我一開始沒意識到它是“猴島小英雄”,它看上去完全不一樣,而且是Devolver Digital發行的,他們家的游戲好像應該都是那種味兒……所以,我還以為這是個新IP,但預告片播著播著,突然出現了一個像老查克的人,同時背景聲念著:“我終于發現了猴島的秘密。”這時候我才意識到,這個看起來跟之前完全不一樣的游戲是“猴島小英雄”的續作——《重返猴島》,而且它將是系列的最后一部作品。

“猴島小英雄”是上世紀八九十年代冒險游戲黃金時代最知名的系列之一。LucasArts工作室在這個時期出了非常多天馬行空的名作,包括《瘋狂大樓》《奪寶奇兵》《冥界狂想曲》等等,但真的在2000年把系列延續到第四代的也只有“猴島小英雄”。

《猴島小英雄2:老查克的復仇》長這樣,1991年的游戲

我并不是個“猴島小英雄”的忠實粉絲,坦白說,我小時候玩它的時間超不過2小時,而且甚至不知道那是具體哪部作品。但《重返猴島》看起來挺不錯的,Devolver Digital的眼光也一直是有保障的,我或許會買來玩玩,要是上XGP就更好了。

但是在游戲預告片公布2天后,《重返猴島》的制作人羅恩·吉爾伯特(Ron Gilbert)宣布退出社交媒體,不再在公開場合談論游戲的開發進度,原因是有人給他留言,激烈地批評游戲的美術風格。

玩家覺得游戲系列發生了比較大的變化,認不出來了,這當然可以理解,我們幾乎都經歷過鐘愛的游戲系列出了個“不如意的續作”的場面……我就不舉例子了。但因為這件事去網暴游戲制作人就顯得沒什么道理了,要知道,《重返猴島》甚至還沒做出來,網暴的原因僅僅是它變換了一下自己的風格。Kotaku認為,玩家們以《重返猴島》使用了Corporate Memphis風格為由開始網暴,但我沒有找到太多證據,針對《重返猴島》的批評大多體現為無法接受風格變化導致的情緒發泄。

新的《重返猴島》,如果你喜歡它,可以去官網看看,有互動小游戲

許多人喜歡的應該是系列第四代《逃離猴島》這個畫風

不管網暴的原因究竟是不是Corporate Memphis——實際上,《重返猴島》看起來跟Corporate Memphis倒也不怎么相似,就算它是又怎么樣呢?況且“猴島小英雄”的美術風格每部都在變,用哪種美術當然是創作者的自由——這可是他的游戲。

經典Corporate Memphis風格

另一個相關的事發生在《戰神:諸神黃昏》上,因為大批“舅舅”都說6月30日會有“戰神”的新消息,在度過了一個平靜無風的6月30日后,憤怒的玩家開始騷擾、辱罵和攻擊圣莫尼卡工作室,給他們發生殖器照片,逼得制作人Cory Barlog跳出來,讓這些人“表現得他×的尊重一點”(show some fucking respect)。

這種事簡直集合了大部分我先前發文批評過的東西,泄露消息的“舅舅”、因為不合意而憤怒的玩家、不合理的宣傳策略(Cory Barlog之前在推特上跳來跳去)……停停吧,所有的這些。

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<![CDATA[周末玩什么:“俄羅斯方塊”全新玩法,解謎佳作《諾科》更新中文]]> http://www.grissomzhan.com/article/288758.html Sat, 02 Jul 2022 15:00:00 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

祝思齊:《Mixolumia》(Steam)

關鍵詞:益智、休閑、“俄羅斯方塊”變體

一句話推薦:眼速、手速要跟上啊。

大家想必對各種各樣的“俄羅斯方塊”已經非常熟悉了。這類游戲看起來輕松休閑,人人可玩,但上限非常高,有時候實在令人感到手忙腳亂。

《Mixolumia》是一款玩法有些類似“俄羅斯方塊”的作品,但是做出了很多機制上的修改,結合了攢齊3個同色小方塊的“消消樂”的玩法,使得游戲體驗非常不一樣,似乎也更加困難了。

游戲的基本規則非常簡單,操作也只有旋轉、左右移動和下落

和傳統“俄羅斯方塊”類似,游戲需要調整不斷下落的方塊的角度和位置,讓同色方塊盡量聚在一起。不同的地方在于,方塊只有“田”字型,每個“田”字上的顏色組合不盡相同。

另外,這個方塊并不是一個完整的部件,而是由4個小方塊組成,落地以后會拆解分散。再加上下落框底部被設計成傾斜的,所以大方塊落下之后,4個小方塊會順著重力下滑,掉到其他地方。

在方塊落下時需要考慮懸空的部分會隨著重力滑到什么地方

這種拆分和下滑的設計一下給預判和事先規劃方塊的位置增加了很多難度,在短短的下落時間中,你幾乎不太有時間同時分析出方塊拆解后會滑到哪里,在空中把顏色旋轉到合適的位置也就很難了。所以我感覺,游戲比一般的“俄羅斯方塊”難上手得多,也更難打出連消。

游戲提供多種游玩模式。有基礎的無盡模式,還有必須在2分鐘內完成的競速模式,以及可以直接體驗后期關卡的高難模式。關卡中可以選擇自己喜歡的視覺和背景音樂搭配。

游戲提供不同的游玩模式,可以根據喜好挑戰

總體來說,雖然《Mixolumia》的體量很小,但可玩性不錯,也有一定難度,尤其是一些音樂相當好聽。雖然不支持中文,但操作不需要語言表述,感興趣的玩家可以嘗試。目前Steam夏促5折優惠中。

袁偉騰:《諾科》(Steam)

關鍵詞:像素、劇情、點擊式冒險、反烏托邦

一句話推薦:探索工業廢城的秘密。

你的生活充滿了破碎的腐爛,你從睡夢中醒來,雙眼迷離,仿佛仍沉醉在夢境之中。你曾經逃離了生長的城市——諾科,這狗屎地方簡直就是一個深淵,它吞噬了所有人。你拋棄了凱瑟琳、布萊克,也就是你的母親和兄弟,甚至還有從小時候起就在床頭柜上盯著你的猩猩布偶——直到現在,它還坐在你的臥室里,聚酯材料制作的眼球里泛著一層渾濁的光澤。

但是你又回到了諾科——因為母親的死訊。布萊克可能永遠也不會原諒你這個兄弟。你又想到母親,眼前浮現出了畫面:她孤身一人,冰冷的醫療器械發出嘀嗒的聲音,手臂上的點滴緩和了她的情緒,直到生命的最后一刻……

像素美術繪制得非常棒

《諾科》(NORCO)的故事發生在未來的美國南部城市,城市就叫做諾科。游戲塑造了一個反烏托邦的工業社會,氛圍既先進又破敗。玩家會在旅途中遇見仿生人和電子寵物,也會在小鎮的角落里碰到不帶手機的居民,還能在院子里找到端莊的圣母像,拆開后卻發現里面焊接滿了電子元件。

整體上,游戲充滿了割裂感和神秘主義氛圍。

詭異

游戲的玩法是點擊式冒險,故事一共有兩條敘事線,其中之一是操縱主角凱伊,回到老城諾科探索母親遺留的秘密;另一條是在母親去世前,以她的視角體驗故事的另一面。游戲的文本量很大,而且思維跳躍,單就語體上,讓我想到了《極樂迪斯科》。

《諾科》談不上有什么復雜的玩法。點點鼠標,和場景互動就好了。玩家大部分時間是體驗一個在工業沼澤里漫游的故事。游戲自3月份發售以來收獲了大量好評,因為不久前加入了XGP,我也嘗試了一下,結果被生澀復雜的英文文本勸退。不過,游戲于昨天(7月1日)推出了官方漢化,我更新后試玩了第一章的內容,翻譯得很棒。

米利恩是一個仿生人,她的眼睛里包含星群

《諾科》目前在Steam上售價41.5元,為史低價格,且支持中文。游戲加入了XGP,不過暫時只能在PC上游玩。需要注意的是,XGP版本的游戲還沒有添加中文,需要等待后續更新。

想要了解更多這個迷人的游戲背后的故事,可以閱讀觸樂特約作者對開發者Yutsi的獨家采訪!

(游戲體驗碼由發行商Raw Fury提供。)

楊宗碩:《怪物獵人崛起:曙光》(PC、Switch)

關鍵詞:怪物獵人、DLC

一句話推薦:這個周末的絕對明星。

這個周末其實有很多游戲選擇——如果你想玩點什么的話,《茶杯頭》更新了DLC《最后一道美餐》,任天堂小型直面會上的《匿名代碼》《時空勇士》和《風之克羅諾亞1&2乘風歸來》都放出了試玩版,《火焰紋章無雙:風花雪月》也剛剛才賣一周,很多買了的玩家都還沒打通。

但你知道,沒什么能阻擋“怪物獵人”的魅力,今天和明天是《怪物獵人崛起:曙光》(Monster Hunter Rise: Sunbreak)發售后的第一個周末,很多人的時間注定要交待在這個游戲上。

我在試玩版里也花費了不少時間……

如果你沒玩過《怪物獵人崛起》本體的話,從頭再介紹一次顯得有點怪。簡單來說,它是個強動作要素的RPG游戲,換句話說就是用各種武器打龍,一個人打、多個人打,都可以,一隊最多有4個人(不算NPC)。在我的長期經歷里,“怪物獵人”一直是玩家之間聚會的最好選擇之一,給我帶來了無數的快樂。

我在小學時就開始玩“怪物獵人”了,當時操作不怎么樣,但依然能跟朋友玩得開心。長大了,追求高難度速殺的時候,我依然能感受到快樂,“怪物獵人”就是這么一個游戲系列,新手和老玩家都能感受到來源不同但共通的樂趣?!豆治铽C人崛起》也一樣,尤其是在各種便利功能(可以騎狗)加入之后,它對新玩家顯得更加友善了。至于這次的《怪物獵人崛起:曙光》DLC則是給老玩家的回饋,更高傷害、更多血量的新老怪物們等著人挑戰,又能玩好久。

預購獎勵包含柴犬皮膚,好!

《怪物獵人崛起:曙光》跟本體在系統層面上的區別不大,只是所有武器都添加了新的蟲技,一些武器經歷了平衡性調整,添加了新怪物和新場景,玩著還是原來的味道。我并不會在這兒多加評論這個DLC,而是想說——玩吧,玩就對了!

目前,《怪物獵人崛起:曙光》在Steam和Switch上可以玩到,進度同步,但不能跨平臺聯機,其中Steam版畫面和幀數更好,Switch版勝在便攜,判斷自己應該買哪個版本的最好方法是看看自己身邊的朋友都在哪個平臺玩。Steam普通版DLC售價243元,本體半價152元;Switch普通版DLC售價4990日元(約合人民幣247元),本體半價3054日元(約合人民幣152元)。

劉翁婳:《Tandis》(Steam)

關鍵詞:解謎、休閑、邏輯、益智

一句話推薦:體會數學之美。

嚴格來說,體驗這款立體解謎游戲《Tandis》并不需要有多么深厚的解析幾何功底,也不需要知道旋轉拋物面的曲面方程。盡管游戲后臺在計算時一定調用了各種空間映射或是坐標系變換函數,但作為玩家,你要做的只是移動一塊小薄片或是小立方體,嘗試讓它變成示例圖形的模樣——至少看起來差不多。

游戲玩起來并不難,玩家需要對一個初始物體施加各種操作,最后讓它變為題目需求的形狀。但游戲并沒有給予玩家幾個名為“極坐標變換”或是“坐標伸縮”的按鈕,而是用方格代表操作的“場地”。當玩家把初始物體拖動到其中一塊場地上時,另外幾塊不同的場地中就會出現幾種不同的變換結果。這聽起來有些迷惑,實際只要看上幾秒鐘的演示視頻就能明白接下來應該怎么做。

當我把小立方體放入左側的場地時,右側便出現了橫向拉伸后的效果

進行數次拉伸旋轉之后,就可以得到題目要求的大立方體

但話又說回來,這個游戲并不能讓你學好解析幾何,更和什么時髦的“拓撲學”關系不大?!禩andis》在某種意義上展現的是一個更加愉快的學習過程。游戲的關卡設計暗含玩法的引導,玩家需要不斷經歷嘗試與失敗,在擺弄這些波浪紙或是圓筒的過程中漸漸總結出規則,這些規則便會成為你接下來解謎的關鍵。

好像已經接近正確答案了……只是波形的相位不對!

即使你對立體幾何一竅不通,也能從這個游戲中直觀地體會到立體圖形的變換之美——這便是《Tandis》的魅力所在。在游玩數關之后,你的大腦里會漸漸產生一種模糊的直覺。盡管不太明晰,但游戲中基于數學的坐標映射似乎能變為某種感性的理解,這正是學習帶來的樂趣之一。

不過,數學也可以與藝術掛鉤。在《Tandis》中,你可能會在某次實驗中意外造出一個有趣而頗具藝術氣息的形狀。盡管它并不是正確答案,你也可以欣賞自己創作的藝術品:游戲內提供了把模型隨時導出為OBJ格式的功能。如果需要,你可以自行把它渲染一遍,變成自己的壁紙——時刻欣賞數學之美!

游戲自帶的導出功能,可以調整網格的疏密

游戲目前在Steam平臺促銷中,定價40元?;蛟S不太適合學過解析幾何的朋友們,可能會喚起痛苦的回憶。

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<![CDATA[觸樂夜話:埃爾迦德,我來了]]> http://www.grissomzhan.com/article/288757.html Fri, 01 Jul 2022 18:15:02 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

誰能拒絕好看衣服?。▓D/小羅)

我已經有好幾個月沒打開《怪物獵人:崛起》了。要問我具體是哪一天關上游戲就再沒打開過,我肯定想不起來,但也許是因為一起打獵的朋友們因為工作和學業慢慢離開,也許是我忘了給加速器續費,也許是游戲本身后續更新有些疲軟——尤其是每次看到更新的配信任務在獎勵一欄里寫著“無”時,我就總有一種官方是不是在玩玩家的疑惑,那些明晃晃的“無”字簡直此時無聲勝有聲,把“你到底在做什么”直接灌進了我的腦袋里。

這么說也許有點苛刻,當然你也可以把它當做一種欲揚先抑:6月最后一天,《怪物獵人:崛起》大型DLC《Sunbreak》發售了,我也理所當然地重新打起獵來,之前的一切仿佛都沒發生過。

《Sunbreak》正式發售之前,我也下載了Demo來玩。說是試玩,但主要是以復健、找回手感為主。俗話說得好,一天不練手就生,更何況幾個月沒碰游戲的我……打開Demo、選好武器后不久,我就悲哀地發現自己除了平A之外,走位、技能、輸出循環都忘得一干二凈。一只河童蛙能追得我滿地圖跑,一條電龍能打到我兩貓;至于Demo最終Boss爵銀龍,我第一次和它見面,就創下了15分鐘內連續9貓的“個人最好成績”——對于殺過怨虎、挑過天彗、成功解決了百龍淵源的炎火村最強獵人的我來說,這個結果屬實有些丟人。

15分鐘里貓車9次,雖然很久沒打有些手生,但也確實丟人

盡管當時我還可以嘴硬:別看爵銀龍現在打我如喝水吃飯,但那也只是因為Demo默認的裝備太過脆弱,等到正式版,我一定能用50發徹甲榴彈3送它回老家!但我心里也清楚,以“怪物獵人”系列的更新模式,新DLC一定會有新故事、新據點,從新的地方循序漸進打起,等到正式面對爵銀龍,徹甲榴彈3很可能已經不是效率最高的。到那時,我對它的怨念應該也不會像“9貓”時那么強烈了。

更新好《Sunbreak》之后,事情的發展果然和我想象中一樣。原本在炎火村經營交易船的姑娘(從她的服裝就能看出不是本地人)和她姐姐把我帶回了她們的家鄉,作為一名優秀的獵人,我要在位于王國的新據點埃爾迦德調查3只威脅人們安全的新怪物。

王國的總督和騎士,和炎火村畫風大不相同

不知是卡普空偏愛這種讓傳統風格與西式幻想風格產生對比的設計,還是他們偷了點懶,總而言之,盡管我從此多了一個“炎火村的烈焰”稱號,負責發任務的公主小妹妹看我的眼神都帶著崇拜,但我那一身非常“炎火村”的裝扮走在埃爾迦德的大街小巷里,確實有種劉姥姥剛進城的味道。

在埃爾迦德閑逛的時候,還能發現熟人

福木兔的新家得用翔蟲才能上去

也許是真的喜歡這個系列,我玩“怪物獵人”時總帶著一點特殊的代入感?!豆治铽C人:崛起》里我出身炎火村,就不知不覺地把自己當成了炎火村的代表,在DLC里前往一個新據點時也不例外——這種代入感最直接的表現,就是我剛踏上埃爾迦德的地面沒多久,炎火村時尚小達人的心理就有點按捺不?。捍┰∫拢ㄊ堑?,我買了不少付費外觀裝備,其中就包括浴衣),有些格格不入;換上一身以飛蟲裝備為主打的粉紅色混搭套裝,看起來還是有些違和……最終,為了入鄉隨俗,我又給卡普空送了1500日元,買了一套“滅龍獵裝組合”,復雜、華麗又帶點朋克風格的造型終于讓我有了些“初來乍到”的新氣象。

穿著這身衣服打怪,連心情也變得晴朗起來,一如埃爾迦德港口的藍天。

換上新套裝,入鄉隨俗

好吧,我承認以上都是我自己(過于復雜)的內心活動。王國騎士們把我叫來幫忙,當然是希望調查新出現的怪物,以及保護王國和炎火村的人們,而我也非常期待在新的地方擁有一段新的冒險——當然,如果運氣能再好些,不用像《怪物獵人:崛起》里那樣刷護石刷到吐,就更好了。

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<![CDATA[為什么游戲大作還在紛紛跳票?]]> http://www.grissomzhan.com/article/288747.html Fri, 01 Jul 2022 17:49:26 +0800 等等 年初的時候,人們樂觀地認為,2022年將會是游戲行業輝煌的一年。

的確,在今年上半年,我們迎來了一批表現不錯的新作,《艾爾登法環》《GT賽車7》《消逝的光芒2》《地平線:西之絕境》,等等。按照此前已經公開的消息,還有幾款大作將于今年發布,其中包括備受期待的《星空》和《塞爾達傳說:曠野之息》續作。

當然,后面這兩款游戲又宣布跳票了,歐美各大發行商近期宣布的大部分游戲,都得等到2023年才會陸續問世。雖然仍有一些矚目的新作會在年底發售,但從媒體和零售商的視角來看,新品中能稱得上重磅大作的還是比年初預估的要少。

為什么會出現這種情況?如果詢問任何一名開發者,對方都會說,我們正在見證疫情的長期影響??梢咔楸l至今已經兩年,在娛樂領域,電影、電視劇等其他行業已經在慢慢恢復元氣,游戲行業的情況是怎么樣的?

《星空》:“我們對自己有相當的自信,跳票是為了確保玩家獲得最好、最完善的體驗”

遠程辦公的潛在影響

前段時間,世嘉旗下雙點工作室宣布將《雙點校園》的發售日期從原計劃中的5月推遲到8月。這家大約40人的工作室在接受采訪時透露,臨近原定發售日時,他們才發現游戲本身還存在一些亟待解決的問題。工作室認為,這在他們的遠程辦公模式下難以快速實現。

“在遠程辦公時,很多問題難以及時解決。”雙點工作室總監加里·卡爾承認,“如果有人當面指出某個關卡不對勁,或者對游戲內的Bug抱怨不休……你聽到后就會很快開始修改。”

卡爾描述的場景,通常發生在所有員工在一起工作的小型團隊里。不過,在規模較大的工作室里,即使已經習慣了幾個工作地點的成員互相協作,遠程辦公還是可能拖累開發進度。受疫情期間居家令的限制,大家無法面對面交流,許多處于開發初期的游戲受到極大影響,進度甚至停滯。實際上,大多數游戲開發周期漫長,不管在哪個階段趕上遠程辦公,都可能對進度產生影響,這些影響都需要付出額外成本去彌補。

“為了滿足玩家期望,我們需要在《雙點校園》里投入更多時間……”

也有團隊認為,如果游戲已經在按計劃開發當中,居家不是大問題,難點是如何進行早期規劃。

“如果某款游戲進入開發后期,團隊內部分工明確,每個人都知道自己該做什么,那么你只要堅守日程表,仍然可以高效工作。”Velan Studios總裁古哈·巴拉說,“只要你家里有一個高效的工作場所,確切地知道自己在本周或本月內需要做什么,就可以動手去做。”

過去兩年,Velan Studios成功地開發完成兩款游戲。“我們在2020年夏天推出《馬力歐賽車Live:家庭巡回賽》,次年又完成了《Knockout City》,于是我們就想這是可行的,不算什么災難。每個人都有類似的感覺,認為這就是一種新的工作方式……誰還需要工作間呢?”

“但當一支團隊開始新項目時,大家就需要進行更多非正式溝通,目標也變得不固定了。你想做一款很酷的游戲,可能有個大致方向,但很多細節要經過大量討論、推敲才能決定。工作效率與團隊的創造性見解以及研發目標密切相關,這時候就不僅僅是看你每天完成了多少任務了。因此,對我們來說,遠程辦公總體上還是極大地加大了開發新游戲的難度。”

巴拉認為,如果團隊試圖制作與眾不同的游戲,遠程辦公會使工作變得特別困難。

“通常需要新的技術、創意,做大量創造性工作。如果你一個人做這件事,或許影響不大,但如果是團隊來干,你會發現每項任務都處于不同階段,會讓人覺得支離破碎……就像做手術,特別復雜,你不能在手術中途離開。如果你不在場,會很難與其他同事交接、配合。當所有人都在同一間屋子里時,頻繁的面對面溝通、及時反饋很重要,肢體語言有時也會發揮作用。”

“這確實拖慢了我們的開發進度。”巴拉說,“我們計劃在明年推出的一款新品,2020年秋季就進入了研發階段,但直到2021年9月,項目進展都很緩慢。當我們能夠重新一起工作后,效率提升了差不多5倍。大家隨時都能交流,看到相同的東西,迭代就更快了。”

《家園3》:“額外的時間將使我們能以一種健康和可持續的方式兌現我們的質量承諾”

《戰爭儀式》《V Rising》的瑞典開發商Sharkmob也遇到過類似挑戰。聯合創始人馬丁·赫爾特伯格表示:“無論讓員工一起工作還是遠程辦公,在制定計劃和確定截止日期方面,開發團隊遇到的挑戰都大同小異。在最理想的情況下,你也很難準確預測需要多少時間才能完成某些特定的復雜任務。相比之下,兩種模式的更大差異很可能體現在團隊在執行層面的精細程度。”

“在遠程辦公期間,幾乎所有環節都會延遲,因為你和同事無法最有效地溝通。你們不能在飲水機旁邊,或者喝著咖啡聊工作……這會導致團隊很容易失去一些創意火花。”赫爾特伯格說,“我也認為,問題的嚴重程度取決于項目所處的階段,而總體來講,一支團隊協作程度越高,遠程辦公就越容易、自由,遇到的障礙也會更少。”

巴拉還指出,對那些迅速擴張規模,招聘了大量新員工的工作室來說,遠程辦公會導致他們更難互相建立信任感。員工們無法在吃午飯時交流,也不能通過肢體語言感知其他人的情緒,他們甚至互相都不太熟悉。

“無論消防隊、醫療隊還是游戲開發團隊,團隊之所以能團結一致,是因為成員們有長期共事的經歷。但如果大家都獨自工作,將很難感受到合作氛圍。當我們通過網絡聊天時,也許一半的人都關掉了攝像頭,所以你甚至可能看不到和你談話的人……你們很難形成同事之間的友誼。你們也只談工作,不會聊各自的生活。”巴拉說。

《塞爾達傳說:曠野之息》續作:“團隊正在繼續努力開發中,請再等待一段時間”

員工流失也是個問題,一家加拿大工作室的負責人將其描述為“我們目前面臨的最大挑戰”。巴拉也承認,如果游戲公司無法讓新員工產生歸屬感,就會更難留住人才。

“你感覺如何?與同事之間有沒有默契的化學反應?在遠程辦公下,如果你加入一家新公司,不太可能與同事成為親密朋友,或者與部分領導保持良好的關系。因此,如果你在其他地方看到一個夠酷的工作機會,就更有可能離開……從入職到離職,你也許什么都沒有做,公司給你一臺新電腦,讓你做一些工作,然后你就走了。”

“游戲行業的人才流動率正變得越來越高,這確實影響了團隊的穩定性,帶來大量變數,甚至可能導致產品質量嚴重下滑。”

《潛行者2:切爾諾貝利之心》:“它需要徹底測試和打磨,我們在盡最大努力提供一個不負眾望的游戲”

《賽博朋克2077》的警示

對游戲公司來說,產品質量下滑是最值得擔憂的問題。前述加拿大工作室負責人說:“你可以看看那些沒有跳票,或者開發團隊沒有得到充裕時間的游戲。我能想到的兩個最佳例子是《戰地2042》和《使命召喚:先鋒》,它們都沒有延期發布,對吧?這兩款游戲的質量令人失望。這不是我的個人看法,它們在Metacritic網站上的分數就很說明問題了。”

與過去相比,開發商和發行商往往不太愿意發售一款已經完工,但仍有上升空間的游戲。

“我們看到了《賽博朋克2077》的遭遇,然后就想:沒錯,還是推遲一下比較好。”一位游戲總監透露,“CDPR是世界上最受尊敬的游戲工作室之一,卻推出了體驗如此糟糕的游戲,以至于索尼不得不將它從自家數字商店下架。這是前所未有的,太羞恥了。我們知道我們的游戲還沒有達到最佳狀態,也許我們可以發布首日補丁……但鑒于《賽博朋克2077》的教訓,還是不要冒險了。”

“我認為,《賽博朋克2077》的案例給整個游戲行業敲響了警鐘。”

另一方面,推遲發售游戲也變得比以往更容易了。一家日本大型發行商的高管解釋說:“幾年前,新游戲跳票簡直就像一場災難,尤其是當發售日推遲到下個財年時。如今這種情況仍然不理想,會對公司業績造成傷害,但可以挺過去。因為有了Steam等數字發行平臺,在線服務型游戲也能創造經常性收益。居家期間,我們在這方面比以往都更好。”

《賽博朋克2077》大約在一年半以后才達到了理想狀態

疫情并不是導致游戲大作延期的唯一原因。從業者還指出,游戲行業正在經歷一場重大技術變革,這意味著為了完成一款游戲,開發團隊需要花費更多時間和精力。

“在20年的職業生涯里,我還從來沒有見過這種規模的變化。云技術、新引擎、新主機、跨平臺游玩……某些游戲支持來自不同國家和地區、網速差異巨大的數百名玩家同時在線,使用不同設備游玩。無論一支團隊多么優秀,為實現這些功能制定計劃、預測開發周期都很困難,再加上居家,情況就變得更復雜了。”

赫爾特伯格也說:“很難用任何單一的原因來解釋所有項目遇到的問題。目前來看,居家還是會在方方面面繼續影響游戲行業,影響開發團隊、硬件供應商的運轉,游戲發行的時間窗口可能發生變化,競爭對手的游戲進度也在變化,等等。一旦多米諾骨牌倒下,往往會產生深遠影響。我們都知道,玩家仍然很難入手游戲主機,而某些PC硬件卻形成了大量積壓,根本賣不出去。”

“除此之外,還有一些其他因素可能導致游戲延期發布,例如新引擎問世或升級,你希望將某項具有突破性的技術、熱門話題或現實世界中的事件融入游戲等。”

《波斯王子:時之砂》重制版:“新的團隊會繼續工作,將帶來一款優秀的重制版游戲……”

回到從前?

這一切是否即將結束?在外媒針對美國游戲公司進行的一次問卷調查中,96%受訪高層表示,他們無法強制員工回公司上班。本文中的幾位受訪開發者也承認,“精靈已經飛出瓶子”,當公司招聘新人時,不可能再像以往那樣要求員工搬到公司所在的城市,每天通勤上下班。

“我在前面說了遠程辦公的挑戰,但怎樣克服這些挑戰仍然是個課題。這個問題恐怕永遠不會消失。”巴拉說,“當然,遠程辦公對每個人的生活更有利,也使我們有機會與來自更多國家和地區的同行協作。”

赫爾特伯格補充說:“我們需要主動擁抱變化,努力營造最適合開發者和項目的工作環境。與過去相比,團隊的工作場所、項目周期都將發生變化……現階段我們正在嘗試幾種不同的辦公模式,比如讓員工每周上3天班,另外兩天在家工作。有趣的是,疫情迫使我們改變了對遠程辦公及其文化的看法。我認為在未來很長一段時間里,會有更多工作室嘗試混合工作模式。”

巴拉總結說:“游戲行業內出現了各種新的工作模式,我們會組織一些現場活動,讓大家有機會在線下見面,面對面地彌補遠程協作的不足。如今,所有游戲公司都在尋找更具有可持續性的模式,因為人類始終需要相互接觸,我們不可能把一切都搬到虛擬空間。”

 

本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標題:《What has happened to all the video games?》

原作者:Christopher Dring

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<![CDATA[觸樂夜話:來建造吧]]> http://www.grissomzhan.com/article/288756.html Thu, 30 Jun 2022 18:32:20 +0800 劉翁婳
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

今日病休(圖/小羅)

無論是什么類型的游戲,只要在標簽中標榜“自由建造”,總能獲得我更多的關注。不管是搭建房屋、裝飾家具,還是建造產線、改變地形,這份給予玩家的改變世界的權力讓我十分著迷。不過,最近開荒太空探索游戲《無人深空》時,隨著主線進度到達第二個星球,游戲為玩家解鎖了“建造”的功能。當我意識到自己可以重塑地形、改造地貌,在星球上建造自己獨有的基地和家園時,一種莫名的壓力涌上心頭。怎么會這樣?

這顆星球的風景相當不錯,但是……

回想起來,我已經很長時間沒有在游戲中建造過令自己滿意的建筑了。盡管我近幾年玩過不少附帶建造系統的游戲,從《古劍奇譚三》到數不清的《我的世界》不同版本整合包,但對于建造自己的家園,我卻似乎從未“善始善終”過?;蛘哒f,大多數的建造甚至都沒開始。盡管我的《古劍奇譚三》早已通關,但時至今日,回到當年存檔中的家園,庭院中只有寥寥數個擺件和一棟初始的竹屋,實在有些寒酸。

只是隨手把幾個擺件放了出來

這并不意味著我不會修建具有實用性的設施。事實上,對于這類具有明確目標的建造任務,我是不會產生抗拒感的。我的田地已經擴充完畢,各類工作設施齊全,也配備了方便的自動農場和刷怪場。

對于擁有電力系統的游戲,我的布線、接線往往亂七八糟,但在實際操作上卻能保證用起來方便。不過說到底,也只是把一堆機器排布開來,規劃好物流管道,再連上線罷了。外觀上稱不上美觀,更談不上是經過設計的“建筑”。

倉儲!機器!基建!

面對這些不完美的“建造”,我往往會有足夠的理由說服自己:在游戲流程中,肯定要先收集材料,要不然材料不足,家具也不夠齊全。前期總不能放棄生存的進度,把珍貴的木材或是金錢拿來建房子、買家具吧!而某些家具,需要完成一定的支線才能解鎖,現在就草草建家,可選的家具只有這么點,怎么能建出好房子呢?等到大后期,實現了材料自由,或是收集齊了所有家具圖紙,之后一定要找個時間專心建造。到時候,我肯定能造出個不輸他人的漂亮家園。

事實往往事與愿違。時至今日,我已積累了無數類似的“毛坯房”或“半成品”了。最極端的情況還是出現在《集合啦!動物森友會》上。作為一款休閑“島建”游戲,家具的種類可以說是數不勝數。為了幾款季節限定家具,我也曾不辭辛勞地捕雪花、釣魚兒蛋。也曾到處旅行,只為在別人的島上“蹭一下”流星雨和貓頭鷹妹妹,獲得特殊家具的配方與合成材料。我甚至開展了“家具代做”服務,與他人交換材料和不同的配方……我的倉庫被塞得滿滿當當,也擁有各式各樣的稀有家具,比如動態的地板和壁紙。

但我的島至今仍是雜亂無章——我到現在都沒開始正式“島建”。島上有一半的地面被我鏟平了,樹木也基本砍伐清空,卻沒有繼續建設。島民們的家還維持著做任務時隨意的點位,地面上全是當時雜交稀有花朵時留下的失敗品。再次回到島嶼時,看著島上唯一的大型建筑——為了掛機刷氣球而建起的一排攀巖墻,我多少有些五味雜陳:我似乎為了建設而付出了相當多的心血,卻沒有真正開始建設自己的小島。到底是為什么?

滿地都是研究花朵雜交的產物,房子擺放也很隨便

我當然是喜歡建造的,我也很享受建成的那一刻帶來的成就感,但我逐漸發覺,“開始創造”變得愈發困難。正因為十分看重這件事,所以我總會想:該如何把每一步都做到完美?但“完美的房子”或許從來不存在。而我慢慢意識到,“完美”的期盼帶來的心理壓力成了我建造之路上的絆腳石。

創造是一個享受的過程嗎?至少在最初接觸《我的世界》時,我是這么認為的。我依稀記得,自己在游戲的創造模式中建了許多亭子和長廊——它們不符合任何一個朝代的形制,也談不上有多美觀,我建造它們,只因為我學會了“用樓梯模仿磚瓦”的技巧。但我建得津津有味,樂在其中。時至今日,該如何找回這份建造的快樂?我仍舊沒找到解決方案,但我似乎隱約窺見了些許端倪。我不再搜索“《無人深空》基地建造參考”了。按照心中所想,就在此刻,來建造吧。

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<![CDATA[蘋果為什么要推出“毫無存在感”的Apple Arcade]]> http://www.grissomzhan.com/article/288755.html Thu, 30 Jun 2022 18:29:58 +0800 拖泥錢 Apple Arcade是一個在國內討論度很低的服務,熱衷大作的玩家可能會嫌棄它里面的游戲“4399”,移動游戲玩家則更容易被F2P游戲吸引注意力。在中文網絡里搜索“Apple Arcade”,大部分人都認為這是個“沒意思”的游戲訂閱服務。

然而,蘋果真的會推出一款“沒意思”的服務,并持續運營兩年多嗎? 

根據市場調查機構Sensor Tower在2018年的統計數據,當年全球手游市場收入高達547億美元,比前一年增長了15.2%。其中App Store用戶消費了332億美元,比Google Play市場消費總額(218億美元)高出53%。數據的另一面是,Google Play游戲收入的年增長率是App Store的2.4倍。在課金手游為主的移動游戲市場,App Store的平臺優勢正在一點點被Google和安卓平臺蠶食。

自從安卓和iOS引領移動設備進入智能化時代,移動游戲主流類型在10年間從買斷制變成了F2P,游戲對平臺的依賴正在減少,不同平臺的體驗差異正在被游戲開發商努力抹平。這也讓游戲收入的結構發生了變化,一次性付費正在被內購、抽卡和戰斗通行證這樣的方式所取代。

《堡壘之夜》上的戰斗通行證(Battle Pass)為F2P游戲的蓬勃發展開啟了新篇章

另一方面,硬件可以變得“服務化”,2017年微軟推出Xbox Game Pass(XGP)服務,為用戶提供一個訂閱后可以自由選擇游玩的Xbox游戲庫。之后,XGP整合了Xbox Live,并宣布第一方重磅作品會同步登陸XGP,這讓XGP在玩家群體中大受歡迎。 微軟的大膽舉措一定程度上也扭轉了Xbox One主機的頹勢,提振了游戲業務。

XGP業務如此大膽激進并不是微軟病急亂投醫,而是對全球娛樂市場趨勢的回應。娛樂產品和服務越來越多,人們的選擇更多了,但人的閑暇是有限的。一款主機的競爭對手不止是另一款主機,還包括了流媒體、短視頻等所有娛樂服務。在這樣的趨勢下,服務超越了硬件,構筑起更高的壁壘。

XGP經過幾年運營,現在已經是最炙手可熱的游戲訂閱服務了

在這樣的大環境之下,蘋果在2019年9月推出了Apple Arcade游戲訂閱服務。上線時擁有70余款游戲,幾乎都是跨iOS、iPadOS、MacOS以及tvOS設備的,游戲全部沒有廣告、內購、數據追蹤和實時在線驗證。當時蘋果承諾,游戲庫中的作品數量會不斷增加。

首發游戲中不乏《再見勇敢的心》《退出地牢》《迷你公路》《勇闖寶石山》這樣的優秀作品。絕大多數游戲都適配了手柄操作,有一些甚至在大屏幕(顯示器、電視)上會有比移動端更好的體驗。除此之外,Apple Arcade還支持蘋果的家庭共享,主動為用戶奉上了“羊毛”。

蘋果在2019年春季發布會上宣布推出Apple Arcade

顯而易見,Apple Arcade被寄予了兩大希望:在F2P手游大潮中,嘗試重新建立蘋果的平臺壁壘;為蘋果自有硬件產品提供超越單個硬件生命周期的長線服務。

從上線至今,Apple Arcade已經運營了近3年,它的成績如何?又是否達成了使命?

潮流難以抵擋

移動游戲市場早期,買斷制付費游戲是主要的收入來源,玩家一次購買,平臺抽成后,開發者落袋為安。這種模式對于中小開發者來說相對友好,一些小體量或獨具個性的游戲只要找到對應的玩家群體,就能獲得與質量相匹配的收入,運氣好還能成為暢銷游戲。這樣的市場環境有點像早期的主機游戲市場,在聚集效應之下,平臺掌握最大話語權。

當F2P游戲出現后,單個移動游戲收入和過去比呈級數增長,很快就成了移動游戲市場的主要收入來源。F2P這種模式在無數次驗證中快速成熟,并且反映到游戲體驗上。抽卡、層出不窮的運營活動、社交屬性、排行榜、PvP等功能成了F2P游戲成功必備的模塊。

F2P游戲的特點決定它需要海量玩家作為基礎,iOS設備存量已經不能滿足F2P游戲們的胃口了,F2P游戲抓住了智能手機普及的潮流,不再為iOS平臺提供專屬的體驗,轉而向下適配海量性能不一的安卓設備,平臺間游戲體驗的差異被盡可能抹平,也削弱了蘋果在移動游戲市場上的話語權,這讓蘋果感受到了威脅。為了保住市場優勢,蘋果要重新建立平臺之間的差異化體驗,讓玩家留在蘋果的生態內,奪回話語權。

當玩家已經習慣了F2P游戲需要不斷地更新內容和推出五花八門的運營活動時,對開發者來說,制作一款F2P游戲需要耗費的精力、金錢遠超過去制作一款付費游戲。當市場和玩家的時間都被F2P游戲占領后,一些中小開發者離開了手游市場,只有少數幸運兒能靠付費游戲維生。F2P游戲結束了移動游戲的“匠人時代“,想要在移動游戲市場具有一定的競爭力,就必須投入金錢和人力,才有可能站在市場上,參與競爭。

最終,蘋果拉攏上了被F2P嚴重擠壓的付費游戲開發者群體,通過訂閱服務讓過去單打獨斗的付費游戲開發者得以“共同”對抗F2P游戲,試圖奪回一些市場份額與玩家時間。蘋果還為這些合作伙伴提供了5億美元資金支持,讓開發者們可以安心制作游戲,無需擔心銷量和變化莫測的市場反應。

但潮流不是一朝一夕就會轉變的,Apple Arcade上線后并未在市場上帶來太大反響。F2P游戲不光改變了市場,還通過精心構造的付費點與各種運營活動塑造了玩家的游玩習慣。Apple Arcade中的單機游戲質量雖然不錯,但未能在短時間獲得玩家的青睞。上線9個月后,有報道指出,蘋果中止了一些Apple Arcade游戲合同,理由是這些正在開發中的游戲“并不能讓用戶持續訂閱”。報道中也提到了蘋果想要的游戲是《勇闖寶石山》這樣擁有豐富關卡、能讓用戶長時間游玩的作品。

在這次報道之后,Apple Arcade更新的游戲中,偏向休閑和游玩時間長的游戲占比明顯上升。2021年4月更新的一大批游戲中,還出現了已經在App Store上架的經典游戲,包括《Threes+》《紀念碑谷+》《水果忍者經典版+》等。這些“Plus版”和原本的游戲在內容上一模一樣,只是去掉了內購、廣告和數據追蹤以符合Apple Arcade的承諾。Apple Arcade正在用更多的休閑游戲和已經經過市場驗證的成功作品(各種老游戲的Plus版),讓用戶持續訂閱。

2021年4月Apple Arcade更新的一大批休閑游戲、經典游戲

此外,Apple Arcade中出現了一些有F2P的底子,但去掉了內購的作品,比如白金工作室的《百鬼魔道》(World of Demons)、Gameloft的《狂野飆車8+》等等。這些去掉內購的F2P游戲,是Apple Arcade和開發商為了留住用戶所做的另一種嘗試。不過,這類游戲并沒有因為去掉內購而讓玩家趨之若鶩——付費只是F2P游戲中的一個環節,去掉之后,F2P一些勾人的設計反而失去了原本的吸引力。

《百鬼魔道》本是DeNA與白金合作開發的F2P游戲,2018年在東南亞地區上線測試幾個月后就下架了?!栋俟砟У馈坊旧鲜莻€動作游戲,故事線分成若干關卡,玩家不斷打敗敵人,磨練技術和角色,最終迎來大結局。加入Apple Arcade后,游戲中的內購被去掉了,但基于內購所做的一整套玩法系統被保留了下來。游戲中有多種貨幣,有對武器和妖怪仆從的強化,還有對各種行為(完成關卡、達到特定等級、探索完成度)的獎勵,也對反復重玩同一關提供了各種目標。

Apple Arcade版《百鬼魔道》截圖,可以看到同一關里有各種限制條件,可以重復刷關卡,得到屏幕上方3種不同的“貨幣”

矛盾就在于,本來流暢的故事線,因為要刺激玩家付費才設置了諸多限制。比如在內購模式下,開發者通過數值限制讓玩家不能強化武器,打不過當前關卡的敵人;付費玩家就沒有這個顧慮,可以不重復游玩關卡,獲得流暢的故事體驗。內購消失后,解除限制的獎勵(大量貨幣、寶石等等)輕易地給到玩家,限制系統失去了限制的意義,但玩家還要多此一舉地去強化武器,如今的設計徹底成為阻礙玩家流暢體驗游戲的絆腳石。

原本在某種程度上,免費玩家通過反復游戲,節約了金錢;付費玩家通過內購,擁有更好的游戲體驗——二者互為對方合理化自身行為的“參照”。當參照系中的“付費玩家”消失后,免費玩家也沒有了刷刷刷的動力和樂趣。也就是說,單純去掉F2P中的內購而不改變其他設計,并不能讓F2P游戲變成理想中的“單機游戲”。

Apple Arcade在近3年的時間里,一直在做運營方向的調整,希望將用戶拉回“付費游戲”。但F2P游戲對游戲市場的影響非常大,并非一朝一夕就能改變的。蘋果能否憑借Apple Arcade和一眾對F2P不感冒的開發者,改變現有的游戲市場規則,還有待更長久的觀察。

從頭學習運營

訂閱服務需要用戶長期訂閱才能盈利,對蘋果來說,上線Apple Arcade相當于開啟了一場馬拉松比賽,一切剛剛開始,跑完全程并領先對手才算勝利。蘋果首先要學習的就是運營Apple Arcade服務。

Apple Arcade上線后就在App Store底欄中擁有了一個獨立的位置,并且給新用戶提供一小段時間的免費試用。在App Store中,Apple Arcade擁有和游戲、App類似的一套推薦分類體系,其中有編輯推薦,是按照興趣、類型、功能的聚合推薦??紤]到App Store的體量,Apple Arcade服務獲得了強有力的推廣。

蘋果商店中的Apple Arcade頁面,多維度分類推薦

但現實情況并不理想。盡管有免費試用的機會,可是Apple Arcade終究比F2P游戲多一道門檻,而運營中最大的問題當屬Apple Arcade對單個游戲幾乎毫無宣傳。不少游戲在Apple Arcade有長達一年的獨占,蘋果對這些游戲有宣發的責任,卻幾乎毫無作為。有可能蘋果作為App Store的所有者,沒有辦法平衡好平臺方和發行方這樣的雙重身份,索性放棄對單個游戲的宣傳。針對游戲僅有的宣傳,也只是在Apple Arcade頁“內部”推廣,或者在宣傳Apple Arcade的視頻中一閃帶過。缺乏宣傳嚴重削弱了Apple Arcade的影響力,也埋沒了一些優秀的游戲。

除了推廣,部分Apple Arcade游戲也缺乏運營。一些線上多人游戲上線后除了修Bug,就不怎么更新內容了;一些休閑游戲也不會后續增加更多關卡和玩法。在早期對Apple Arcade開發者的采訪中,一些開發者透露,蘋果不會告訴他們游戲的運營數據,Apple Arcade游戲又沒有付費和數據追蹤,開發者只能通過評論和其他少數渠道獲知用戶反饋。這對一些PvP玩法的游戲來說,可能意味著無法快速響應玩家的訴求,做出調整。

這種糟糕的狀況持續了一段時候后才有所改變。一夜之間,很多久未更新的Apple Arcade游戲推出新關卡和各種運營活動,推送通知頻率也開始從無到有。比如被蘋果當作范例的《勇闖寶石山》,在更新了一系列新關卡后,還推出了每周完成任務拿一個游戲中帽子的“常規拉用戶活躍手法”。此后上線的非單機故事游戲,在一開始就會告訴用戶游戲有周期性更新、運營活動,希望用戶長期游玩。

很多游戲開始更積極地更新,用更多活動和內容吸引流失的用戶

作為一項訂閱服務,運營是不可或缺的。蘋果沒能在Apple Arcade上線時就同步展開運營計劃,這或許是Apple Arcade一開始數據和收入表現都不算太好的原因之一。好在蘋果意識到了這一點,并開始補救,除了游戲開始注重運營,千方百計提高訂閱數據,蘋果也將Apple Arcade和Music、TV+、Fitness+等服務打包推出了Apple One訂閱,吸引更多用戶。與此同時,Apple Arcade也一直有新游戲加入,蘋果仍然有機會通過更好的運營策略和手段提振Apple Arcade的訂閱成績。

乘上同一條船

游戲訂閱服務仍然是一個非常新的領域,參與者眾,看似差不多,但背后的邏輯大不相同。比如我們最熟悉的微軟XGP,在底層支撐XGP良性發展的關鍵是微軟的云服務。Xbox作為云服務最大的內部客戶,為云服務的發展提供了寶貴的經驗。云服務強勁的收入能力,讓微軟愿意持續地投入支持Xbox業務,最終實現促進云服務和Xbox二者共同的良性發展。這可能是很多XGP用戶不曾想到的一個角度——大企業內部業務相互打通,就實現了“掙錢在別處”。

盡管業務范圍不同,但蘋果擁有和微軟一樣巨大的體量和業務體系。Apple Arcade或許會和XGP類似,通過推動蘋果硬件產品持續長賣實現自身最大價值,并且與其他訂閱服務一起改善蘋果的收入結構,實現良性循環。

隨著macOS和iPadOS市場占有率慢慢升高,Apple Arcade跨平臺的特性或許能為蘋果帶來更多益處

對游戲開發者來說,Apple Arcade的目標其實并不是為他們服務,開發者需要找到自身和Apple Arcade目標重合的切入點,才能搭上這趟便車。蘋果的資金支持對小開發者來說可能是決定一款游戲有無的重要因素,大型開發商可能更在意通過Apple Arcade建立起合作關系,或借此實踐一些移動端的新想法。Apple Arcade對獨占也非常寬松,看起來除了對安卓排他性較強(付費游戲開發者對安卓平臺本也不大感冒),Apple Arcade游戲登陸PC、主機都沒有問題。這也給了開發者更多空間去靈活調整自己游戲在不同平臺的宣發與運營。

在我看來,Apple Arcade距離完成使命還有很遠,但已經有了長期運營的樣子,目前的成績也算合格。一切都要看后續市場的反饋和蘋果能否有正確的運營策略。Apple Arcade就像一艘遠洋冒險的大船,船長的目的是找到巨量財寶,船上的跟隨者各有自己的算盤,他們或許能隨找到財富的船長共同富裕,或許在沉船之前已經拿上屬于自己的一份,棄船而走。

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<![CDATA[《Raft》:駛向烏托邦]]> http://www.grissomzhan.com/article/288754.html Wed, 29 Jun 2022 18:19:45 +0800 劉翁婳 你從一艘木筏上醒來。

耳邊的波濤聲提醒了你的處境,環顧四周,每一個方向都是望不到邊界的汪洋大海。太陽焦灼地炙烤著你的頭皮,你的喉嚨變得愈發干燥,胃酸也不斷地腐蝕著胃壁。為了能在這片海上活下去,你得想想辦法。摸索著,你把手邊唯一的鉤子向遠方漂浮著的垃圾扔去——這是你在木筏上獲取資源的唯一方式。

經過幾番努力,你把撈來的塑料瓶略微加工,做成了一個水杯。咸澀的海水自然是沒法直接飲用的,你正對著棕櫚葉與木板頭疼,背后卻傳來了令人不安的嘎吱聲……是一條鯊魚!這條兇狠的龐然大物此刻正撕咬著你的木筏,而你在一旁又驚又怕,束手無策。木筏的四分之一在鯊魚的利齒下逐漸變為碎屑,這條海中的霸主仿佛暫時得到了滿足,它潛入水里,還是虎視眈眈地跟隨著你。

得趕緊把木筏補上,要不然你很快就會喪失最后的立足之處;也得快點解決飲水問題,還得看看這片大海上有什么東西能拿來充饑……這是一場與鯊魚、與險惡環境的角力。忍下饑餓與干渴,你卯足了勁兒,再次把鉤子拋向遠方。

一切的開始

2018年5月25日,海上漂流生存游戲《Raft》在Steam平臺以搶先體驗模式發售。這不是《Raft》真正意義上的第一個版本,在這之前,《Raft》的開發工作室Redbeet Interactive最早在2016年10月27日就發布了一個原型版本。這個原型版本的全部內容幾乎可以被前面的幾段話概括。

直至上周,經歷了6年的更新迭代,《Raft》推出了正式版,涵蓋的內容也早已不止于海上漂流,除了更加豐富的島嶼探索與自由建造,還有一條包含數個特殊島嶼的完整主線劇情。如果把《Raft》最初的版本比作是一艘只有4塊木板的小木筏,那么正式版就像是一艘載滿了各式稀奇古怪內容的龐大游船。

《Raft》究竟有著怎樣的魅力?這個問題很難一言以蔽之。解答這個問題,得從《Raft》最早的版本開始。

木筏求生

在所有求生類游戲中,《Raft》的早期版本看起來不算特別有意思:玩家出生在一艘木筏上,靠手中的抓鉤收集海上漂浮的素材,建造設備,擴展木筏。但實際玩起來卻有一種奇妙的魅力:拋收抓鉤的過程就像是3D版本的“黃金礦工”,這種收集與建造的體驗給人帶來上癮般的快樂。

開發者也深諳此道。原型版本發布一個月后,《Raft》又在獨立游戲平臺itch.io上線了預發布版本。除了常規的木板與塑料垃圾之外,這個版本還額外加入了木桶,打撈木桶可以獲得隨機的數個道具,木桶成了讓玩家們眼前一亮的小驚喜——這就像“塞爾達”系列里的罐子一樣,沒人能拒絕未知的魅力。

最早的《Raft》,和現在相去甚遠

后來,Steam上的搶先體驗版本與預發布版本最大的區別之一是改善了畫面表現。預發布版本偏向寫實畫風,Steam版徹底翻新了模型、材質與渲染,變為清爽明朗的類卡通風格,主角也在這個版本獲得了自己的獨立建模——共有一男一女兩位生存者的外觀可供選擇。

生存者Louis與Maya

這一美術風格延續至今,也在一定程度上定下了《Raft》游戲內容的基調。比起《森林》(The Forest)等更加寫實嚴苛的生存類游戲,《Raft》的生存難度不算高。玩家并不會因為骨折或生病而無法行動,也不會被迫在漆黑壓抑的雨林或喪尸聚集的廢城里探索,甚至不會出現情緒問題。生存指標壓縮為了簡單的3項——口渴值、饑餓值和生命值。

盡管建模算不上特別精細,渲染方面也看得出來比較偷懶(比如,壁掛的燈串是不算作光源的),畫面大抵算是標準的獨立游戲水平,但游戲的實際表現卻能讓人眼前一亮。當玩家度過第一個漫長的黑夜,在黎明之際,遠處的天邊終于微微泛起了紅光,天空與海上彌漫著迷人的色彩?;蛟S這種簡單明快的畫風與《Raft》最相適宜。

迷人的日出

《Raft》擁有一個好的開端。生存建造類游戲本就有無限的可能,早在最初幾個搶先體驗版本里,就有玩家用樸實的木板建造出了宏大的帆船與復雜的宮殿。相比同類游戲,《Raft》有一個先天優勢——可以把家“捆在身上”。在大多數生存建造類游戲中,定居似乎成了玩家的唯一選擇,游戲鼓勵玩家在固定位置建造家園、儲藏物品,就算外出旅行,到最后終究要回到家里清理包裹?!禦aft》也一樣,背包的上限驅使玩家必須制造額外的物品箱,但好消息是可以把一切都建在船上。木筏相當于一個“可以旅行的家”,玩家也可以輕松地向外擴張木筏的面積和空間。

這種設置在一定程度上減少了玩家“跑圖”的壓力,就像在玩RPG時,可以把自己家的旅館綁在身上。就算到了Boss面前,也可以擺擺手:我先回家睡一覺,烤兩塊肉,過會兒再來會會你!

踏上陸地

在Steam搶先體驗版本中,玩家可以向好友開放自己的木筏,與朋友一同建設、航行。多人模式中,如果一位玩家不幸倒下,其他人只要能找到他,將他背回木筏的床上,就可以在保留攜帶道具的前提下復活。

搶先體驗版本發售后,《Raft》的口碑與銷量都不錯,愉快的多人木筏生存獲得了許多玩家的青睞,但必須承認,除了傳統的生存內容之外,《Raft》早期版本的內容是貧瘠的。游戲推進不久后,玩家造出熔爐與高級凈水器,就可以成功達成生存意義上的“永動”,依靠多個凈水器和種植土豆就可以保障基本的食物與水的需求,接下來就是無盡的探索小島、挖掘金屬和碎片以及收集木板。

或許是為了延長游戲壽命,盡管土豆或甜菜可以不斷重復收獲并再次種植,重要的建筑材料——木板,卻無法像這樣量產。游戲中提供了“大型種植盆”和各類樹種,玩家可以通過在小島上砍伐原生樹木來獲得樹種,但根據掉落期望,每次砍伐都有大約53%的概率“一個種子都不掉”,玩家的種子庫存總會越來越少。

《Raft》早期的更新頻率頗高,但內容不算豐富,最早幾次分別加入了梯子、弓和石斧(而游戲中早已存在鐵斧)。這一定程度上引發了玩家的不滿,許多人在更新公告的討論里喊:我們需要大更新!開發者看到了這些呼聲,自此放慢了更新的速度,把重心放在質量上。自Update 7大型島嶼更新開始,每個整數版本都意味著諸多變革。在大型島嶼中,玩家第一次遇見了鯊魚以外的幾個新敵人,包括會自爆的河豚、能沖刺把人撞暈的山豬和天上的禿鷲。Update 9中,大型島嶼里還會出現可以捕捉、養殖的動物。

是羊駝,還是什么動物?無論如何,它們確實很可愛

在生存方面,《Raft》的內容差不多趨近完善了。接下來的發展方向,是這類游戲都避不開的話題——如何推進劇情?

直到2019年12月,也就是搶先體驗一年半后,《Raft》才在Update 10里首次加入了劇情——第一章主線。玩家制作的雷達上多出了一組4位數字,這組初始密碼在地圖上標出了一個藍色的信號源,那里有第一章的首個劇情島嶼——無線電塔。玩家需要在廢棄的無線電設施中探索,找到前往下一個島嶼的密碼。

這成了《Raft》后續劇情推進的標準模式:通過雷達找到劇情島嶼的位置,在島上完成跑酷或是解謎,收集字條用以拼湊劇情故事,獲得高級物品的藍圖,最后找到前往下一個島嶼的密碼。

《Raft》的主線解謎并不算困難,大部分謎題都有明確的指向性,也都有防止玩家找不到的“備用方案”。比如在廢棄游輪瓦薩加坦中的解謎需要找到足夠數量的機械部件,而地圖上的部件總數比需求的要多一個——別小看了這一點微不足道的設計,它簡單,但確實足夠貼心,“找到5個”比“找齊6個”的難度要低得多。

收集到的物品可以在手冊中查看

玩家的進度也是共享的,這在多人時格外方便。任務所需的道具與字條并非實際放入背包的道具,而是被記錄在一本手冊里,每當有玩家發現字條或撿拾到任務道具,所有玩家的手冊中都會更新信息,這讓玩家們可以“意念傳物”。多人游戲時,一位玩家在游輪負一樓成功拼好炸彈,另一位等在最高層的玩家即刻可以引爆。當然,這類設計對單人玩家算不上友好,如果你不幸一個人體驗劇情,就必須在場景里不斷奔波。

這也連帶引出了劇情地圖的設計問題。無線電塔還算好,游輪瓦薩加坦與第一章結局的巴爾博亞島的地圖都相當復雜,跑起來十分痛苦。如果沒有及時裝備頭燈,一旦到了夜晚,玩家的可視范圍極低,幾乎什么都看不清,更別說這些故事地圖中還存在獨有的敵對生物。在瓦薩加坦,寂靜的深夜中,船艙里竄出的變異老鼠殺傷力堪比恐怖游戲里的Jump Scare。而在巴爾博亞,有無數頭棕熊在黑暗里虎視眈眈。

第一章的劇情足夠豐富嗎?答案是肯定的。但過于豐富的內容量被塞進了一整個小島中,讓玩家難免有些無所適從。在這之前,玩家并不習慣長時間離開自己的木筏,這意味著資源的短缺,在劇情島上無法獲取生存所需的淡水與食物,這對長時間的探索來說是致命的。另一方面,玩家又必須留下足夠的包裹空位,用來保存島上搜刮的各類物資和藍圖。盡管在多人游戲中,只要你的隊友能找到你在何處倒下,就能將你背回木筏,但糟糕的地方在于,如果一個島過大,描述自己倒下的位置就成了一場溝通災難。玩家死亡之后,視角被強制固定在地面上,往往自己也沒法弄清身處何方,只能描述:“我被熊追了!”“我好像在一片草地上……”

這個時候就輪到“脫開”功能出場了。當玩家保持一段時間靜止不動,界面上就會出現一個“脫開”選項。在大多數情況下,選擇脫開后,玩家會被傳送到木筏中央,但在劇情島上卻不是如此。如果在劇情島上脫開,玩家會被傳送到島上某個固定位置,與木筏所處的地點無關。如果你正打算游玩《Raft》,抵達巴爾博亞后,一定要將木筏停在一片散落著石頭和鐵絲網的沙灘上,那是巴爾博亞島的默認脫開地點。如果你的木筏恰巧停在了這片海灘對面,那么很不幸,每當有一位隊友死亡后脫開,你就需要花費5分鐘以上的時間把他從沙灘拖到木筏上——這只是單程。

“好巧,你也在石頭沙灘上啊”

不過,在后續的劇情島嶼設計中,確實能感受到開發團隊的進步。2020年10月更新的第二章劇情中,封閉城市唐加羅亞呈現了一份更優秀的答卷。唐加羅亞地圖仍舊龐大,內容比巴爾博亞更多,但解謎內容分成了地下與地上兩部分。當玩家完成了地下部分的解謎,成功從下水道來到城市地表,就可以開啟地表部分的大門,讓玩家可以快速在城市與木筏間來回。

解謎流程更加片段化。玩家可以輕松入侵每一棟大廈,但在一通搜刮之后,需要將已知的線索聯系起來,才能抵達最終的發射塔。解謎內容則愈發多樣有趣,上周更新的正式版中加入了第三章的主線劇情,劇情里還包括前所未有的Boss戰,更有RPG游戲的氣質了。

從陰暗的下水道里走出,終于抵達了美麗的唐加羅亞

終點?

你即將前往傳說中的“烏托邦”。

這個名字曾經出現在無線電塔的白板上,曾經的幸存者們在白板上留下的美好圖景此刻即將展現在你的面前。

在《Raft》的正式版更新中,加入了第三章,也就是最后的一章劇情與對應的3個劇情島嶼。這次的解謎機制與之前有了諸多差異,第三章的第一個島嶼瓦羅納島與第三個島嶼烏托邦中都加入了特別的Boss戰。你需要與巨大的鯊魚周旋,在最后更是要對陣兇惡的變異鬣狗。在完成劇情戰斗與解謎之后,玩家最終解救出了被關在烏托邦的幸存者們,也為《Raft》的劇情流程畫上了一個句號。

弓箭、砍刀和治療藥膏,得做好充足的準備

但你依舊會對即將到來的冒險感到頭痛。你還有太多事要去做!土豆田熟了,蜂箱也要及時處理,收來的蜂蜜要和玻璃合成罐頭,才能放進生物燃料制造器。淡水資源有些不夠用了,或許應當建造一個水箱?羊圈里灑水器的電池是不是快用完了?還有垃圾回收機的電池,也需要補充,樹場也需要維護……

除此之外,在正式版的更新中,還加入了不少新的機器與工具,包括更好的高級電池與燃料精煉機。但即便如此,在生存建造類游戲中,《Raft》的自動化程度并不算太高。即使在游戲中后期,也有不少操作需要玩家自己完成。在去年的更新中,游戲加入了一系列燃油管道相關的新機器,但核心資源——燃油,需要玩家用生物質與蜂蜜發酵而成。正式版中新增的回收機就更是麻煩,要讓玩家把幾十塊塑料一塊塊手動填進去……

我在這個新存檔里已經度過了55天,依舊需要為了基本的生存需求而日夜忙碌

至于木板和碎片,那是一直困擾玩家們的問題,這份困擾會從前期一直持續到后期。作為木筏的建材與其他制作的重要原材料,這兩樣素材永遠是短缺的?!禦aft》在Update 13的家具更新中增添了新的牢固地板,這類漂亮的地板和墻壁需要更多木材……

關于木材短缺,游戲提供了一個解決方案:在游戲第二章的劇情島唐加羅亞中,城市內種植了一整圈的行道樹,玩家可以在這里砍樹高效地獲得木材,這些行道樹會在玩家離開后自動生長復原……不那么聰明,也不太科學,但確實管用。至于碎片——別想了,還是老老實實地潛水挖掘吧。

劇情方面,在更新第三章以后,總的來說,《Raft》還是講了一個不錯的故事。每當經歷了一場冒險,找到島上所有字條之后,你可以坐在木筏上,伴著海浪的波濤聲,一頁頁翻看那些過去留下的故事。但游戲的劇情確實也較為松散,這些不同來源的字條線索還被拆成了3章,在兩年半的時間里陸陸續續地放出,就顯得更散了。劇情中的角色塑造都不錯,但玩家只能看見他們留在紙條上的只言片語,游玩過程中很難產生真正的代入感。

相比起來,我認為同類型的生存游戲《綠色地獄》(Green Hell)的劇情演出要更加優秀。無論是致幻的蘑菇湯體驗,還是結局的展現方式,《綠色地獄》那樣讓玩家代入其中的劇情或CG,《Raft》中很難找到。盡管在正式版里,玩家旅途中可以遇到更多的NPC,但這些NPC獨留在劇情島上的原因似乎又有些牽強,劇情對話也著實有限。

你能遇見一些NPC,但劇本又沒那么好——為什么只有她一個人?

《Raft》正式版已經更新了劇情的最終章,它的收尾在我看來多少有些遺憾,不過內容確實足夠豐富了。從搶先體驗開始,歷經了4年多的更新,《Raft》完成了一次又一次的蛻變。時至今日,作為玩家確實感慨良多。我仍會向每一位喜愛生存建造類游戲的玩家推薦《Raft》,它的各方面體驗都稱得上是同類中的佼佼者。

至于略有遺憾的部分,可以等待創意工坊與DLC慢慢將其補全。就目前看來,劇情與內容上都還有不少發展的空間,傳聞唐加尼亞的富人們都逃去了北極,我們的木筏在未來是否也能駛向北極?心心念念的風力發電機、電冶煉爐都已實裝,那么能夠直接連接機器的電線是不是也指日可待?盡管可能要花上一段時間,我相信《Raft》在接下來的日子里能為我們帶來更多的驚喜,讓我們拭目以待。

我與朋友們的木筏:最左是“樹屋”,中間是“廚房與雙人床”,最右邊則是我的寒酸“船長室”——連屋頂都沒有!
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<![CDATA[觸樂夜話:廣闊的世界]]> http://www.grissomzhan.com/article/288753.html Wed, 29 Jun 2022 17:45:21 +0800 祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

昨天,袁偉騰老師在夜話里說,自己受到同事們的影響撿起了《空洞騎士》。而剛在圣巢受完苦的我,反過來受袁老師的影響撿起了《神界:原罪2》。這款經典CRPG一經推出就大受好評,獲譽無數,但和其他很多名氣很大的游戲一樣在我的庫里吃灰許久,原因是太難上手了。

即使是最熱愛《神界:原罪2》的人可能也很難否認,新人需要經歷一段相當長的痛苦旅程才能逐漸理解這款游戲。先是回合制的戰斗系統非常復雜,一開始我根本看不明白那些讓人眼花繚亂的技能和加點方向,光是把技能和物品說明一個字一個字地讀完都要花好長時間。任務指向也非常模棱兩可,雖然地圖上會用小旗子標注任務地點和重要NPC,任務描述卻往往非常“謎語人”。和主線相關的還算清晰,但很多支線任務和尋寶任務,我根本不知道要干什么。

“把所有地方都走一遍,能摸的東西都摸一遍,勤存檔勤讀檔。”這是袁老師給我的新人建議。而且大家都說這游戲自由度很高,覺得自己不小心選錯選項或者殺錯人了,即使不讀檔也沒關系,條條大路通羅馬……不對,阿克斯城。

自由度,多好的詞。對老手來說是馳騁四海的快樂,對新手來說卻是拔劍四顧心茫然的痛苦……

游戲的戰斗系統對沒多少跑團基礎的人來說,需要花不少時間熟悉

不管怎么說,我在因為打不過某個敵對團伙、死活找不到某個重要鑰匙被勸退兩次之后,終于下決心再次嘗試,并且把游戲難度調簡單了。新手嘛,不丟人,不然一直死也學不會怎么打架。就這樣終于靠著制作組的憐憫走了下去。

玩進去之后,我發現這款游戲簡直是時間黑洞。如果你在休息時間想干點別的事情,最好根本不要打開它……

只能說《神界:原罪2》不愧是CRPG經典之作!主線和支線錯綜復雜、相互交織。環環相扣的任務正是它成為“時間黑洞”,很難中途停下的罪魁禍首。隊友的故事也相當不錯。而且世界相當廣闊,沿街碰到的人物也形形色色。每次一進游戲,就像早上一睜眼來到了一個熱鬧的大市集,身邊的每個人都能和你說上幾句,每個人可能都有隱藏的任務要拜托給你,而你可能跑路到一半發現事情并不是自己想象的那樣……游戲里純支線任務其實不太多,大部分都和主線多少有些關系,沒有太多機械化清任務的無聊感,始終抱著想要發掘更多幕后秘密的心情。

要說累,確實也累,比久被詬病的罐頭型開放世界還要累上好幾倍,看著一大堆沒完成,而且還搞不明白怎么完成的任務列表甚至會心生焦慮,但旅途也確實充滿驚喜。我總是驚訝于制作者在編寫故事走向的時候想到了多少旁支,預測了多少玩家的可能行為。這會使得我始終覺得行走的這個世界是鮮活的,里面的人物都在打自己的算盤,而非站在原地等著主角去互動的冷淡AI。

尤其是前期說服技能低,碰到的NPC總是話不投機,動不動就開打,搞得我非常不高興,總覺得斷了支線。后期說服能力變強,不僅能規避許多麻煩的戰斗,還能發現更多NPC的故事,有時候還能當雙面人,兩邊勸和,最后一網打盡……真是快樂!

游戲的文本量巨大,玩到后面很多前面的信息甚至都記不住

我其實不算代入型玩家。平心而論,我不覺得我在《神界:原罪2》中挑選的主角是我自己的化身,我本人對飛升成神的劇情也沒太大興趣。但我還是在不斷做任務的過程中成功沉浸到了這個世界里,對幾位主人公的命運感到好奇。和隊友之間的交流雖然不多,但偶爾的幾句臺詞讓人有被信賴和支持的感覺,還是非常不錯的。

目前,我在游戲中綠維瓏大陸上的冒險逐漸順利了起來,也漸漸揭開了那個世界的真相,感覺非常激動,幸好沒有在前期被徹底勸退,錯過之后的冒險。不過這游戲真的太花時間了,而且非常不適合用碎片時間來玩,對此社畜只能留下淚水。

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<![CDATA[重新認識《王者榮耀》]]> http://www.grissomzhan.com/article/288749.html Tue, 28 Jun 2022 21:48:00 +0800 祝佳音 我又一次在屏幕中看到了我的家鄉哈爾濱,那是個每年都與冰雪相伴的地方。從小到大,我看了很多冰雕,有的惟妙惟肖,有的則一言難盡,但說起來,我小時候似乎從沒見過電子游戲有關的冰雕,這是很后面才有的產物。2019年冰雪大世界與《王者榮耀》合作的那場最為盛大,當時我們也報道過,200多位冰雪雕工匠師傅、500噸用冰量、8萬噸用雪量,規模相當了得,直接復刻出了一個冰雪峽谷。

《王者榮耀》之前跟哈爾濱冰雪大世界合作,效果頗好

這是兩年前的事情了,今天(6月27日)的“SPARK 2022”騰訊游戲發布會又提起了它。不過,關于《王者榮耀》與哈爾濱的冰雪只是這個故事的一部分,更準確的說法是,這一次《王者榮耀》再提起的是“社會責任”。

對于《王者榮耀》而言,社會責任似乎是個老話題。從很久之前他們一直就在做社會責任方面的工作,而我們也一直在關注這方面的內容。具體到可被外界感知的成就而言,我可以舉出很多例子,比如除了哈爾濱的冰雪大世界,還有敦煌的胡旋舞、上官婉兒演繹的《梁?!愤x段《回十八》、莊周夢蝶與古琴彈奏的高山流水……你或許還能記起來一些。這些內容或多或少都超出了大多數人心中的“電子游戲”范圍,進而涉足到更多的,關于社會、價值與意義之類的東西。

傳承文化也是社會責任的一部分

但這次有點兒不一樣。今天,屏幕上講述的不再是一件件具體的事例?;蛘哒f,當然有個體的事例(有的我們還曾經見過),但它們都在屏幕上一閃而過——實際上,“冰雪大世界”在發布會占用的時間可能還沒有你閱讀這段文字的時間長。被側重展示的是一個大框架:文化、科技、產業、社會,四大維度的結構被清晰地陳列出來。

這有點兒像是一份計劃書,它規劃和宣告著接下來的行動,從大的宏觀理念,一直具體到標注每天行動的日程表。但這又不像一份計劃書——許多事情早就發生過了。在我看來,這件事也是這場發布中最有意思的地方。在有一份詳細的計劃之前,在方向尚且有些模糊的時候,《王者榮耀》就已經堅持做一件事很久了。

《王者榮耀》提出了一個理念,或者說愿景:“天天向上,共創美好。”這是一句美好的話語,有點兒讓人夢回小學,但也讓很多人不知具體所指。不過今天的發布會就像是一個注腳,詮釋了這個理念在現實中的含義。

這些年《王者榮耀》為社會做了什么?

與哈爾濱市政府打造的“冰雪王者世界”接待游客超100萬名,日均入園人數環比提升20%;《一舞驚鴻》《遇見胡旋》《五虎上將》對傳統舞蹈曲藝的弘揚;宣揚民俗,將濰坊風箏、秭歸龍舟、蘇州蘇繡帶給更多年輕人;“王者絕悟AI”與“開悟平臺”讓游戲為科技發展做出貢獻……

在騰訊游戲發布會上,《王者榮耀》首先做的是列舉。上文列舉出的數字當然算得上內容豐富,數字單位都不小,聽起來很嚇人。但它們只是發布會內容的一小部分,而當然,發布會也無法將《王者榮耀》在這方面的工作盡數囊括。

數字當然代表了很多東西,但數字沒法概括《王者榮耀》做的所有事

如果我們把許多事情放在幾年的維度下觀察,就會變得很有意思。在一開始,這些工作看起來并沒有那么起眼。想一下所有的事情事情是如何開始的?最初或許只是一次游戲更新,某個策劃提出一個想法:“我們做個國風新角色如何”另一個策劃附和:“不錯,要不要找博物館合作一下?”——然后事情就這樣開始了。

當然現在這件事兒沒這么容易,也沒這么輕松了。我曾經接觸過相當多《王者榮耀》的開發人員,他們現在做任何東西的壓力都不小,詳盡的考據,以及對一個幻想世界來說恰到好處的再創造,以及在創作的過程中不間斷地學習,試著滿足所有人的期待和需要——就像《王者榮耀》之前與北京大學歷史系或敦煌研究院的合作那樣。

這是一個完全抽象的例子,但并不夸張,我更感興趣的是這個自發的過程?!锻跽邩s耀》似乎有這樣的特性:盡管開頭顯得微不足道,但他們會持續深挖,還會讓自己的努力不止局限在游戲之內?,F在的許多分析都會說,“游戲公司也開始在意社會形象了”,這當然是事實,但這種聲音忽略的是,事情的起點往往并沒有類似 “在意社會形象” 這樣的明確動機?;蛟S只是想要做好一件事,或許只是想想自己可以做點什么,然后開始去做。

數個領域:接下來《王者榮耀》在社會責任方面有哪些新計劃?

除了回顧,《王者榮耀》在騰訊游戲發布會上當然還提到了未來。但就像我們開頭提到的那樣,這次的提法有點不同。在以前,常見的情況是一次發布會說一件事,今天是敦煌,明天是洛陽……這些事情幾乎總是作為“個例”出現。今天的《王者榮耀》談起社會責任則更有“全局規劃”感。不再是無數“個例”的陳列,而有了一個框架。

《王者榮耀》在社會責任方面的工作被定義在六個領域內,包括文化傳承、實體經濟、電競賽事、科研發展、時代榮耀和公益關懷。里面還有一句話我感到很有趣:“以自身數字文化IP為載體,鏈接更多元的群體”。

通過游戲鏈接各個群體

這六個領域當然有許多可說的東西,“文化傳承”主要包括進一步深化與敦煌研究院的合作;與甘肅文旅廳合作的數字文旅生態計劃,也與今年《王者榮耀》“云中年”的主題契合;很大程度上,“文化”也是最容易和游戲內容結合的一部分內容,優秀的游戲內容本身就能促進文化的推廣和傳承。

實體經濟方面具體的舉措包括一系列以“鄉村振興”為主題的計劃。比如,在游戲中將推出五谷文化為主題的皮膚的同時,《王者榮耀》也會在電商助農、鄉村文旅、人才培養等提供支持。再比如聯合南昌市文廣新旅局和滕王閣旅游區,用數字科技豐富文旅體驗。

科研發展指的則是與高校等科研機構的合作。王者AI將給高??蒲腥瞬盘峁┻M一步支持。這方面的內容我們此前也介紹過不少,簡單來說,游戲是AI訓練的絕佳場所,而經由游戲訓練的AI應用場景又不止于游戲。

AI跟游戲關系密切,但也不止于游戲

時代榮耀是以上幾個內容的綜合,同時涵蓋了一點兒它們無法覆蓋的領域。舉個例子來說,《王者榮耀》與中國航天合作推出一款皮膚(看起來像是角色“盾山”的),這一皮膚也是為了宣傳中國空間站建造而制作的。直覺上說,你可能會將這個活動劃分到“科技”領域。但它并不像是絕悟或者開悟那樣,直接參與或支援了技術內容,而更多是在向人們普及并傳遞一些東西。

除此之外,“電競賽事”,相對而言更加務實且“時髦”,而“公益關懷”則一定程度上具象化地指向面向少數人群的關注和連接,其中具體的例子是KPL無障礙直播間和AI手語聽障服務。

挺全面的,對吧?

電競不只服務普通玩家和選手,也要照顧到不同人群

一個回答:游戲能做到什么?

游戲能做到什么?

我在很多地方說起過這個問題,而且總體來說,答案比較單一:對于一款游戲來說,首先它得好玩。我們說“玩游戲”而不是“看游戲”“聽游戲”,就已經很能說明問題了。在玩起來有意思的基礎上,我們還會談論一款游戲的商業表現,這也是絕大多數開發者都渴望的東西。

但對于《王者榮耀》而言,情況有些不同。我在幾乎所有涉及《王者榮耀》的稿件中不厭其煩地說明這一點:無論一款游戲、一個組織或一個人,在某個領域內達到頂尖成就之后,自然而然地就會開始試著承擔更多的責任,思考更多的事情。在某種意義上這并非選擇,而是是個自然而然的過程。對于《王者榮耀》而言,在此之前,它已經開始這么做了,此前的種種工作雖然零散,但仍然有一個共同的方向,正如我們之前提到的:向現實世界邁進。

助力實體經濟是向現實邁進的一大步

那些最初的選擇很棒,談論“一款游戲做了多少好事”在這個行業中并不是一個常見主題,但《王者榮耀》讓這個話題變得十分自然。不過,這樣的選擇仍然可能有更多的偶然性。我時常在想,做這些工作的項目組的成員會有懷疑的時候嗎?他們花費了比一般游戲多好幾倍的資源去做考證、尋求合作、線下推廣,這些事情對項目的盈利可沒什么幫助。

或許,只有在系統地思考之后,《王者榮耀》才能更深刻地理解自己的選擇。在我看來,這場發布會首先是對已有選擇的總結,這種總結中包含著某種自我認可——過去做的事情,盡管可能沒有想得太清楚明白,但方向是沒錯了。有了這種認可,他們才能繼續這條道路,并以一種更有計劃性、更明確的方式來做到這一切。

事情還不僅與決心有關。在我看來,一種框架性的區分并不僅僅是歸納總結,更重要的是,它是一份行動綱要。但有了這份綱要,《王者榮耀》可以先思考在哪些領域能夠有自己發揮的空間,再以此為根基考慮具體去做什么。我了解到,《王者榮耀》還基于過去所做的事情,和中傳文化產業學院共同編纂了《王者榮耀》正向價值業務實踐與報告,這很顯然是一種對過去的梳理,也會對未來有所幫助(此報告可在《王者榮耀天天向上》公眾號中查看)。而在騰訊游戲發布會花費如此篇幅來講述關于社會責任,很顯然,“服務社會效益”將是今后《王者榮耀》的重心。

這種選擇也讓我思考這樣的問題,之前的很多時候,我們總是下意識地把“游戲”看成是一種和現實世界有些區隔的東西,我們有時候覺得那是另一個世界。在這樣的思考下,我們會下意識地認為二者應該分得夠開才好。

但事實上,游戲所展現的東西從一開始就取自現實,它的內容也呈獻給現實中的人們。更不必說,任何一種藝術形式也好,任何一個行業也好,只要它在發展,就必然逐漸要開始思考和調整自己和世界的關系。從這個角度來說,我們或許也不必太強調這是一款游戲在“游戲之外”的工作,因為任何游戲都將走到“游戲之外”。

走向更美好的社會愿景

《王者榮耀》不是唯一關注這件事的游戲,但它可能是行業中做得最堅決,規模最大,效果也最突出的游戲之一。某種程度上,能夠這樣做,并選擇這樣做的《王者榮耀》是一款電子游戲理想的樣子:它好玩,影響力足夠大,并且足夠成功,在做好自己分內事情的基礎上開始思考社會的聯結、關心更多人,讓更多的人——無論玩游戲的人,還是不玩游戲的人,都變得更好。這當然是件好事,對游戲和對我們都是如此,真正的好事情就是這樣,所有人都會因此受益。

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<![CDATA[觸樂夜話:圣巢歷險記]]> http://www.grissomzhan.com/article/288752.html Tue, 28 Jun 2022 18:43:33 +0800 袁偉騰
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

討厭拼圖?。▓D/小羅)

其實在《空洞騎士:絲之歌》公布前,觸樂編輯部里就刮起了一陣《空洞騎士》的風潮,受其他老師影響,我也重新撿起了這款游戲。

雖然我以前玩過大約40個小時,但玩得比較粗淺。正如我之前說過的,我不喜歡看攻略,整個游戲流程基本上就是在地下世界亂竄——碰到敵人就砍,碰到平臺跳躍的關卡就想辦法跨過去。我有時候在編輯部里打開游戲,其他老師圍過來,等不了多久就開始抱怨:“看看文本吧!袁老師!”我當然也看那些零散的刻在石板上的文字,只是有時候懶得整理,也不想把瑣碎的文本連起來。有些游戲講究敘事,但有些游戲最重要的還是好玩。

我恨碎片化敘事!

我斷斷續續地玩了好長時間這款游戲,但總是撿起來玩幾天,又放下好幾周甚至幾個月,后來又因為某件事想起了,就又重新打開來玩。圣巢的故事我從來沒弄得很清楚,《空洞騎士》的碎片化敘事營造的氛圍很好,我能從各種細節里感受到地下城市曾經的輝煌和今天的破敗,但是如果我一段時間不玩,就很容易忘記人名、地名,還有尚未拼湊成塊的背景故事。

我一直很疑惑游戲名字的由來——“空洞”是什么意思?我想可能是因為,游戲中主角小蟲子的眼睛是深邃的黑,覆蓋在白面具下,根本看不見眼球,只有兩個黑洞。雖然小蟲子長相可愛,但是看不見的眼睛總帶給我一種恐懼感。游戲里好像也有類似的塑造,比如角色死掉后會變成黑色的游魂,很焦慮地漂浮在空中,不斷地散發出代表不詳的漆黑粒子。

昨天我在編輯部里握著手柄,操控小蟲子在地底閑逛。我不知道接下來該做什么,祝思齊老師走過來,教我怎么把“國王之魂”升級為“虛空之心”。她告訴我,在地圖的最下方(可能是“深邃巢穴”?也有可能是更深處的“古老盆地”?)有一塊能夠砸碎的地表,佩戴“白心”能夠進入更深的地底,跑圖后能獲得“黑心”……我聽得一頭霧水,但還是按照指引,沖刺和跳躍交替著跑到了目的地。

在那里發生了什么,我這兩天狀態不太好,細節已經記不太清楚了。但讓我印象深刻的是,最后我來到了一個“夢境”關卡,整體的畫面非常黑,地表破碎扭曲,屏幕上方還不斷有碎石子掉下來,偶爾還有蟲子的尸骸從我的身旁墜落。關卡的目標是爬到最頂端,我爬呀爬,小蟲子在懸空的小石板間跳躍,躲避跌下來的碎石和嵌在地面上的尖刺,我一邊往上走,一邊不斷看見其他蟲子干枯的尸體。

我還是不明白劇情。祝思齊老師告訴我,主人公以前可能正是從這里爬了出去,但其他蟲子就沒那么幸運,跌下去死掉了。這時,游戲畫面上出現了幾行字,還有呢喃的低語,我忘了大意,但記得有幾個詞語是“黑暗”“裂縫”“空洞”。

我開始好奇小蟲子的故事——它看著是丟掉了魂,但是它的從前又是怎樣的呢?它是不是因為無法接受現實里發生的事情,然后選擇隱藏自己的心,也把自己封閉起來呢?雖然我沒有在網上找游戲的“故事解析”“劇本大綱”一類東西的習慣,甚至有時候連游戲文本也沒有串起來就草草通關了,但是我的心中已經勾勒出了一個故事。雖然這個故事肯定會和搜集所有劇情文本后的理性分析有相當的出入,但是我仍然很喜歡它。這是我想象出來的,也只屬于我的故事。

至于《空洞騎士》,應該可以說是一個憂傷、含蓄,又有著強烈痛苦和美好的故事吧。我很喜歡游戲里的左特,劇情中有不止一次機會,玩家可以救他于危難,但我的同事們好像都沒有這么做。我覺得他就像堂吉訶德,傻傻的,但的確勇敢。左特最后在布蕾塔的幻想中變得無比強大,我花了很長時間才擊敗他,可是我想,左特和“左特的57條戒律”會永遠活在少女的心中。這種虛無、現實和命運交織在一起的感覺,真的很棒。

但事實上是這樣的
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<![CDATA[2022騰訊游戲發布會:新游戲、新價值、新體驗]]> http://www.grissomzhan.com/article/288751.html Tue, 28 Jun 2022 18:01:00 +0800 董杭葉 6月27日,“SPARK 2022”騰訊游戲發布會在線上正式舉行。今年,騰訊游戲發布了40余款產品與內容,其中包括首次曝光的游戲技術合作系列項目、多款游戲新品及跨界應用。繼去年提出“超級數字場景”戰略理念后,騰訊游戲正在通過持續探索游戲技術,為玩家帶來更加豐富多元的體驗,為社會不斷創造新的價值與可能。

今年的騰訊游戲發布會上,“超級數字場景”仍然得到了體現

“游戲本就不是一個孤立發展的產業,自誕生以來,就始終與前沿科技相互驅動、共生發展,并積累了一系列獨特的技術能力。”騰訊公司高級副總裁馬曉軼以高保真數字人形式出席本次發布會,并表示:“伴隨著技術的不斷進步和我們認識的升級,游戲一定會融入更多經濟發展與社會生活之中,釋放更大的科技力量和更為豐富的價值。” 

騰訊公司高級副總裁馬曉軼(高保真數字人)

游戲并不止于玩,它可以是打破現有理解與形態的創新應用,也可以是對某個社會命題的解決方案。游戲正在逐步超越傳統的狹義認知,成為一個可以不斷創造新價值與新可能的“超級數字場景”。

本次發布會以電影化敘事方式帶領玩家開啟了一場穿梭于虛擬與現實之間的全新體驗,分為“技術新探索”“產品新體驗”和“更多新價值”三大版塊,并聯合官方直播生態伙伴虎牙直播、首席社交媒體合作平臺新浪微博、首席云游戲體驗平臺騰訊先鋒云游戲,以及微信游戲、視頻號、騰訊視頻、手機QQ等平臺,通過多種方式與玩家進行互動。

探索游戲技術,助力更多領域創新

隨著虛擬與現實不斷加速融合,游戲技術開始受到更多的關注。在“技術新探索”版塊中,騰訊游戲首次對外公布了7個游戲技術合作項目,運用游戲領域的獨特技術去為“數字文保”“工業制造”“前沿探索”等多個社會場景提供解決方案,嘗試以游戲助力實體產業發展,為更多領域帶來效率提升與創新突破。

數字長城項目

“數字長城”由中國文物保護基金會、騰訊公益慈善基金會協同天津大學建筑學院、長城小站等眾多長城保護研究專業機構及社會團體共同打造。運用照片掃描建模技術,實現了對喜峰口長城的毫米級測量。同時,通過游戲引擎、騰訊自研的PCG生成、云游戲等技術,處理了多達10億面片的資產,還在周圍“種植”了超過20萬棵樹木,實現了動態全局光照效果等超寫實沉浸式效果。

用戶在“云游長城”微信小程序內,就能立即“穿越”到喜峰口西潘家口段長城,在線“爬長城”和“修長城”。這是全球首次通過游戲技術,實現最大規模、毫米級精度、沉浸交互式的文化遺產數字還原。

游戲已經成為文化遺產保護的有力工具

騰訊互娛×數字敦煌文化遺產數字創意技術聯合實驗室

敦煌研究院和騰訊聯手打造的“騰訊互娛×數字敦煌文化遺產數字創意技術聯合實驗室”,啟動了首批合作項目“數字藏經洞”和“敦煌莫高窟官方虛擬人伽瑤”,將結合文物數字化技術和游戲技術在線上構建數字藏經洞,1:1毫米級高精度復現藏經洞的物理場景,并以文物為載體搭建數字互動的文化場景,讓大眾沉浸式感受藏經洞文物背后的“鮮活歷史”。伽瑤作為首位數字敦煌文化大使,將通過虛擬人實時直播、講解等方式更好地弘揚敦煌文化。

未來,雙方將在文化遺產的數字化保護、跨界聯動打造文創IP產品等領域持續展開交流。

騰訊與敦煌研究院已經建立了較為深度的合作

北京中軸線申遺“數字中軸”項目

騰訊與北京市文物局簽訂戰略協議,以可持續社會價值創新理念,深度參與和全程助力北京中軸線申報世界遺產名錄。騰訊SSV數字文化實驗室發起“數字中軸”項目,整合新一代數字技術和創意體驗,講好物理中軸、歷史中軸和文化中軸3個維度的故事,切實推動中軸線的文化遺產保護傳承與活化利用,探索文化遺產可持續發展新模式。

為了更好地展示中軸線背后的文化內涵,騰訊將多年累積的游戲技術開放出來,包括游戲引擎技術、物理仿真技術,以及云游戲技術等。通過這些游戲技術與文化遺產的高清數字掃描相結合,未來的數字中軸,將能讓大眾足不出戶,沉浸式體驗中軸線的恢弘氣勢和四季變化,了解中軸線深厚的歷史文化。

以數字技術還原的“北京中軸線”

游戲驅動機器人加速智能學習項目

騰訊游戲學堂聯合騰訊游戲START團隊、騰訊Robotics X實驗室發起游戲驅動機器人加速智能學習項目,和騰訊天美J3工作室、天美技術中心、騰訊AI Lab進行合作,利用AI和游戲技術驅動多模態四足機器人Robotics X Max加速智能學習。通過游戲中的智能體動作生成技術和實時物理模擬技術,讓機器人動作更加真實、智能、適應復雜環境的變化,同時提升在虛擬環境中的訓練效率,從而構建一套不斷進化的智能系統,旨在幫助機器人解決智能控制與自主決策問題。

這是基于游戲場景中的人工智能等技術積累,在機器人研發領域的一個創新性、突破性的研究與應用。未來,機器人也能在養老陪護等更多場景中發揮作用。 

不止在游戲中,AI、機器人技術還可以應用到多個領域

全真互聯數字工廠

寶鋼股份、騰訊游戲、騰訊云三方攜手,圍繞寶山鋼鐵股份有限公司寶山基地1580熱軋廠,結合實時云渲染、視覺動捕、虛實互動、AR/VR交互等游戲技術,為寶鋼熱軋部建立工廠級孿生服務,最終打造全息3D裸眼效果的“全真互聯數字工廠”。

此次合作為騰訊游戲技術首次深入到鋼鐵生產環節,旨在以游戲科技助力提升實體工業生產效率,使鋼鐵工業生產更智能、更節能、更高效。 

互聯數字工廠也許可以為工業生產帶來新的幫助

全動飛行模擬機聯合項目

騰訊游戲將與南航集團全資子公司珠海翔翼航空技術有限公司進行深度合作,發揮雙方優勢,攻克關鍵技術,基于游戲引擎能力,利用物理真實的光照和渲染等技術,共同研發全動飛行模擬機(FFS)視景軟件系統,并將該系統充分運用到全動模擬機飛行訓練中。

全動飛行模擬機可以替代真機進行民航飛行員訓練,是航空制造領域的高精尖技術裝備,此次合作雙方將探索以數字技術助力民用航空技術裝備制造,加速民用航空產業的技術發展。

“模擬飛行”已多次跨出游戲范疇,為航空產業提供更多思路

“全變源追蹤獵人星座”計劃

騰訊游戲宣布將以游戲AI技術助力中國科學院高能物理研究所粒子天體中心“全變源追蹤獵人星座”(CATCH:Chasing All Transients Constellation Hunters)計劃,合作有望將我國空間天文觀測技術推向新的高度,并且在時域天文學的后隨觀測上做出重要貢獻。

CATCH計劃是高能所提出的,由上百顆微衛星組成的智能化X射線天文星座,計劃于2030年前后全面部署,其核心科學目標是“刻畫極端宇宙的多維度動態全景”。騰訊游戲和高能所的合作致力于推動游戲多智能體強化學習算法在CATCH星座協同控制方面的應用。屆時,CATCH計劃將利用騰訊游戲在業界領先的AI技術,實現星座的在軌自主協同觀測。

時至今日,“游戲技術上太空”已經不算新聞了,之后的問題是,它還能做到多少

產品及內容發布,為玩家帶來更多體驗

在“產品新體驗”版塊中,騰訊共發布了26款重磅產品與內容,其中包含12款游戲新品與1款原生云游戲技術Demo。騰訊游戲正在通過對游戲品類、創新玩法、IP內容等方面的持續開拓與探索,為不同玩家帶來更豐富的游戲體驗。

《王者榮耀》

《王者榮耀》圍繞文化傳承、實體經濟、電競賽事、科研發展、時代榮耀、公益關懷六大關鍵領域,對外發布一系列全新規劃:與甘肅文化與旅游廳一同帶來“千色云中,發現絲路”數字文旅生態計劃,一起重走絲綢之路;以新國樂計劃“聽見·國樂”傳承中國民樂文化;推出“五谷”主題皮膚,為鄉村振興貢獻一份力量;攜手南昌市文廣新旅局、滕王閣旅游區,用數字科技豐富文旅體驗;推出中國航天AESE皮膚,致敬航天科技,見證太空中的新家等等。

《王者榮耀》希望以提高社會效益為導向,以自身數字文化IP為載體,鏈接更多元的群體。借助六大領域的新項目,使得在正向價值領域的探索更進一步,與玩家大眾、產業伙伴一同實現“天天向上,共創美好”的社會責任新愿景。

“王者榮耀”IP的愿景擴散到了文化、科技、公益等多個方向

《火影忍者》手游

《火影忍者》手游在忍者多元化的探索上不斷發力,在忍者自身特色的基礎上,通過搭配不同的風格,展示豐富的外觀服裝,進行全新的技能演繹,陸續推出了運動、新春、漂泊武士、元氣夏日等系列的忍者。

今年7月,手游將融合中國功夫“詠春”和“格斗”的經典玩法,推出一位全新的功夫忍者。明年還將會有一位“功夫巨星”與手游中的忍者進行聯動,在決斗場上展示中國武術的剛柔并濟。未來,忍者的多元化將給玩家帶來更好的格斗體驗。

《火影忍者》手游里也有了中國功夫

“天涯明月刀”系列產品

《天涯明月刀》首位虛擬IP文旅制作人唐青團揭曉“天刀”IP的年度計劃:從云上之城的恢弘展卷,到永定客家土樓書音瑯瑯,未來天刀還將攜手湖北省內五大博物館帶少俠們共同探尋中原荊楚文化,借助文旅文創的雙向賦能,游戲外推動地方產業升級轉型,游戲內加速玩法的孵化與融合,并以升級技術拓寬玩法承載力,帶來高沉浸感的視聽體驗,努力呈現一個更加真實鮮活、更富人文內涵的國風武俠江湖。

以“天涯明月刀”系列為代表的武俠題材游戲也可以與地方旅游、文化傳承聯動起來

《和平精英》

今年,《和平精英》已經與千萬特種兵走過3年的冒險歷程,并一如既往地以精益求精的玩法創造更多可能。在發布會上,《和平精英》對外發布了一系列的新玩法、新聯動、新升級:“科學之輪”版本即將上線,帶來腦洞大開的全新體驗;一系列航空航天領域的深度聯動,在游戲內就可近身感受國家科技力量;“綠洲啟元”創意模式也將迎來玩法升級,進一步拓展豐富多元的游戲體驗。

未來,《和平精英》將帶著“下個圈里,無限可能”的想象力與愿景,在超級數字場景的構建上持續探索,賦予游戲生態新的勢能,與千萬玩家攜手發掘游戲世界的無限可能。

成功運營3年后,《和平精英》更新了新玩法、新聯動和新升級

《重返帝國》

《重返帝國》是由騰訊天美工作室群與《帝國時代》正式合作的新一代策略手游,吸收帝國經典元素,在傳統策略游戲的基礎上創新性地融入了自由行軍玩法,玩家可以在625平方公里的3D大世界上拉扯兵線、自由走位,結合形勢隨時調整戰斗中的策略,讓操作符合玩家對戰場的直覺想象;同時,《重返帝國》獨創了立體真實城池攻防戰,使得戰場形勢變得更加瞬息萬變,也讓玩家能在即時攻防中放開對戰術的想象,碰撞出更多策略的可能。

時至今日,策略類游戲仍是一部分玩家的首選

“穿越火線”系列產品

從首次上線,到2022年的當下,“穿越火線”作為經典槍戰IP,在玩家們的陪伴下共同走過了整整14年。隨著今年CFHD職業聯賽CFHL的正式開啟,“穿越火線”系列電競也已成為國內首個擁有3個職業聯賽的系列電競體系。在這個夏天,“穿越火線”給每位CFer準備了層出不窮的新玩法體驗,除了端游的“Boss召喚戰”模式、全新競技模式“進階爆破”外,手游的“沙?;畛?rdquo;版本、地圖工坊也將給玩家帶來別樣的槍戰樂趣。更多驚喜可以在2022年8月的14周年火線盛典上一同見證。

“穿越火線”系列在發布會上展現了更強的競技性

《英雄聯盟》

多年來,《英雄聯盟》“星之守護者”系列皮膚受到眾多《英雄聯盟》玩家的喜愛,其充滿浪漫氣息和奇幻色彩的平行宇宙世界觀也得到了越來越多的認可。今年,“星之守護者”IP大事件將在“英雄聯盟”系列產品中全面展開,并將為召喚師帶來全新的故事與游戲內容體驗。

除此之外,《英雄聯盟》“守護者”公益計劃也將與“星之守護者”事件展開聯動,“星之守護者塔莉埡”限時售賣階段的全部收益都將捐贈用于支持慈善事業。

《英雄聯盟》公布了新的內容和公益活動

《英雄聯盟手游》

《英雄聯盟手游》即將迎來“元素峽谷”的開啟——源于端游,但又兼顧手游特色的巨龍機制將帶來嶄新的戰斗體驗。“元素峽谷”將引入三大巨龍——煉獄亞龍、山脈亞龍和海洋亞龍。作為峽谷中可以爭奪的中立資源,擊殺巨龍可獲得相應的增益目標,戰場上的亞龍出場順序隨機,這也將會影響本場對局元素峽谷的地形變化。

在“元素峽谷”開啟的同時,“星之守護者”也將為手游峽谷帶來改變,出生點上方將出現特殊的星之守護者氛圍特效,尖塔處也增加了相關裝飾。此外,高地上的水晶樞紐也會被星之守護者的特效所環繞。更多趣味彩蛋,將等待召喚師們發現。 

《英雄聯盟手游》在保證游戲性的同時,也在盡量做出手游特色

《金鏟鏟之戰》

跨越宇宙次元的“星之守護者”,這一次也將在《金鏟鏟之戰》中與各位弈士們相遇。“星之守護者”系列小小英雄阿貍和拉克絲將正式登陸《金鏟鏟之戰》,與各位弈士一同守護這個美好的世界。此外,還將有一位神秘的“星之守護者”加入小小英雄系列。除此之外,《金鏟鏟之戰》還將帶來由知名音樂人水野良樹攜國際化團隊打造的“星之守護者”主題曲。期待這首熱血十足的主題曲,成為《金鏟鏟之戰》弈士們的專屬戰斗曲。 

《金鏟鏟之戰》也公布了幾位新的“小小英雄”

《英雄聯盟電競經理》

“英雄聯盟”賽事正版手游——《英雄聯盟電競經理》將在7月開啟不刪檔測試,同時帶來全面升級的預約福利。“看電競,更要玩電競”,《英雄聯盟電競經理》帶來了《英雄聯盟》電競多方位的體驗,擬真選手特性和俱樂部生態,讓玩家在策略對抗和模擬經營中沉浸式體驗電競經理人生涯的波瀾壯闊,以及電競俱樂部在頂尖賽場上的命運起伏。經理人們不僅可以作為“教練”與“指揮”,在游戲中體驗BP博弈、事件決策等賽事玩法,還可以通過模擬經營將自己的俱樂部發展壯大?,F在預約《英雄聯盟電競經理》,可以在游戲上線后免費獲贈2020年夏季賽SN上單BIN的SSR卡。

某種意義上說,“電競經理”這種運籌帷幄型游戲帶給人的樂趣不亞于MOBA本身

《代號:致金庸》

《代號:致金庸》由騰訊光子工作室群采用“虛幻”引擎5(UE5)研發,改編自金庸先生系列武俠小說,由明河社正版授權?!洞枺褐陆鹩埂纷鳛槭卓頤E5金庸群俠開放世界游戲,未來將面向全球玩家發行,玩家可以在宏大的金庸武俠江湖中,自由探索廣闊的江湖世界,暢快體驗百態武俠人生。

基于UE5的寫實表現,金庸作品中的經典角色如楊過、喬峰等都將被塑造進游戲。同時借助物理引擎和UE5帶來的技術提升,使得強視覺沖擊力的武功表現成為可能 ,另外還引入“化學引擎”設計,還原中毒、火焰刀、寒冰真氣等對人、物、環境造成的影響,讓玩家獲得更獨特的互動體驗。 游戲還使用了照片掃描技術,保證場景的真實感,并將在未來開展“金庸武俠名勝”計劃,依托自身研發實力,攜手合作方,數字化打造武俠名勝,弘揚武俠文化。

武俠、金庸,可能是開發者和玩家都繞不開的情結,“虛幻5”給武俠世界增加了新的可能性

《暗區突圍》

騰訊魔方工作室研發的高擬真硬核射擊手游《暗區突圍》,將于7月13日全平臺正式上線。這是一個充滿未知和危險的戰場,有著高自由度的戰術策略性,成功攜帶物資從暗區撤離是玩家的最終目標。同時,《暗區突圍》也打造了更沉浸的射擊體驗,每位玩家都可以通過高自由度的擬真槍械改造系統,從700多種槍機配件中,打造專屬于自己的暗區槍械。

新作《暗區突圍》在FPS的基礎上加入了策略玩法和高自由度的擬真槍械改造系統

《我們的星球》

無縫大世界探索手游《我們的星球》在2分鐘的《遠征》宣傳片中,講述了玩家小隊在外星球的歷險故事,其較高的CG品質與全新的外星地貌、生物、玩法,引發眾多玩家關注。廣袤的宇宙空間,奇異的星球景象,豐富的生態環境,科幻題材的異星自由探索和異星家園建設等玩法逐一揭秘。 

目前,“探索異星”已經成為玩家頗為熟悉的題材,但要在手機上做出足夠豐富的內容,并不容易

《最強美職籃2》

由騰訊光子工作室群研發的《最強美職籃2》是一款由NBA官方正版授權、動作操作類的真實競技籃球手游。游戲采集了海量NBA球員的真實數據,與最新的美職籃賽場同步,以重現NBA賽場上的球星表現,同時大量使用Motion、Face Capture技術,使球星動作和表情更加真實與豐富,模擬出極強的臨場感。真實細膩的畫面和熱血的實況對戰場景,可以讓玩家隨時隨地操控全場,打造自己的最強王朝。

《最強美職籃2》使用了多項新技術來改善玩家的操作體驗

《全境封鎖2》

《全境封鎖2》是一款帶有成長元素的開放世界射擊產品,以豐富的槍戰玩法、飽滿的世界觀內容、多樣的戰利品和任務等游戲特色為核心,致力于為所有玩家提供沉浸式的高品質游戲內容。作為第三人稱視角的射擊PvE產品,玩家不僅可以享受一個人在游戲世界中自由探索的樂趣,也可以約上三五好友一起對抗不同邪惡幫派的boss,感受多種流派、道具的多元化玩法。游戲中充滿了精彩的戰役與副本,豐富的任務及故事線,擁有多樣的技能及專長、靈活的流派選擇及戰略打法。

育碧與騰訊共同推出了《全境封鎖2》端游國服

《手工星球》

《手工星球》是一款集冒險、創造、社交于一體的全新星球沙盒手游,在這里,你可以與好友一起探索超多奇異星球、體驗各類精品小游戲,或是隨心建造風格迥異的專屬星球家園。未來,《手工星球》還將推出更多驚喜和歡樂,更有頂級IP正版授權玩法,多元星球、陪你造夢。

隨著人們游戲習慣的改變,主打休閑、社交的游戲也發生了相應的變化

《指尖領主》

《指尖領主》是騰訊代理的最新消除+SLG手游,帶給玩家全新的策略戰斗體驗。動畫電影級畫面品質,自由領地DIY,打造輕松的策略戰場;融合創新3D消除戰斗、英雄養成以及解謎探索等休閑玩法,輕松戰斗、輕松成長。游戲將于7月5日正式上線,全平臺、不刪檔、不限號,與千萬玩家一起共赴神秘的艾特拉大陸。

消除類游戲仍有很大發展空間

《勁樂幻想》

《勁樂幻想》是騰訊全新樂隊主題社交音游,由《勁樂團》《勁舞團》國內研發原班人馬傾情打造。游戲依托時下頂尖引擎技術,為大家帶來全新3D樂器演奏體驗、海量精選音樂曲庫、沉浸感十足的樂隊演出、獨家定制造型穿搭和自由浪漫休閑社交。

音樂類游戲與社交性依然密切相關

《小貓愛消除》

《小貓愛消除》是由愛奇藝拼圖貓工作室研發、騰訊發行的首款萌貓養成消除手游,在經典三消玩法的基礎上,手游結合了時下最流行元素,將貓咪養成融入到溫馨治愈的建造玩法中,讓玩家體驗趣味十足的擼貓體驗。在游戲里,玩家還可以挑戰消除關卡獲得徽章,通過徽章來兌換貓咪所需的物資以及房屋中的家具。一方面,玩家可以通過收獲的物資養成貓咪,給它們喂食、讓它們穿上最漂亮的服裝,成為最時尚的設計達人;也可以用關卡獲得的家具,讓原本破舊的老宅煥然一新。

誰能真正拒絕可愛貓咪呢?

《洛克王國》手游

由魔方工作室群《洛克王國》原班團隊研發,大世界精靈收集對戰養成角色扮演游戲《洛克王國》手游攜全新PV《可可果節的重聚》亮相,故事承接首支PV《草系世界的冒險》——為完成“最好的可可果募集令”任務,洛克與“小迪莫”帶著罕見的“可可果”參加可可果節。作為12年經典IP“洛克王國”的全新作品,此次亮相,《洛克王國》手游公布了新的人文景觀“商店街”,以及眾多經典NPC回歸。

《洛克王國手游》主打開放大世界

《阿凡達:重返潘多拉》

《阿凡達:重返潘多拉》由Lightstorm Entertainment和迪士尼正版IP授權、祖龍娛樂開發、騰訊游戲發行,是一款異星球冒險題材的創新射擊RPG手游。游戲將以高質量的視覺效果,讓玩家身臨其境,飽覽潘多拉星球的全新風貌。全新獨立的劇情體驗,玩家們將化身“阿凡達”,置身于RDA與新納威氏族的斗爭中,做出自己的選擇。游戲主打創新射擊RPG玩法、四大職業選擇、組隊的策略配合與射擊的暢爽體驗的激情碰撞,還有角色養成與策略操作的完美融合。

將“阿凡達”與“射擊RPG”結合,頗有新意

《EVOLUTION·進化》

原生云游戲技術Demo《EVOLUTION·進化》由START ENGINE制作。區別于過往只能觀看不能體驗的影視大片,研發團隊通過原生云游戲技術,為玩家打造了一個影視級別、實時交互的體驗場景,超精細的恐龍渲染、茂密而真實的樹林,讓玩家仿佛親臨億萬年前的恐龍時代。

正如此次原生云游戲技術Demo的名字《EVOLUTION·進化》,START ENGINE團隊會進一步在原生云游戲領域專精技術發展,為傳統游戲研發效率、流程帶來變革性的提升,為終端的用戶帶來全新的游戲體驗。START ENGINE期待與全球游戲工作室、獨立開發者和影視行業創作者一起,利用START ENGINE提供的技術能力,探索更多可能,一同啟程全真世界。

“原生云游戲”會成為未來游戲的重要類型之一嗎?

聚焦社公共議題,提供游戲特色“新解法”

在最后的“更多新價值”版塊中,騰訊游戲聚焦游戲在青少年成長、碳中和、鄉村振興、醫療、社會公益等方面的跨界應用,推出了11個產品及項目。希望通過數字化技術、創新產品及自身的連接能力,讓游戲發揮更廣泛的社會應用價值,為社會議題探索新解法。 

青少年安全教育數字產品

青少年的安全健康成長備受社會各界的關心,幫助其培養安全風險防范意識變得尤為重要。騰訊互娛社會價值探索中心攜手中國教育學會中小學安全教育與安全管理專業委員會推出青少年安全教育數字產品。產品內容涵蓋社會安全、公共衛生、意外傷害、網絡信息安全、自然災害、身心健康與自我保護六大安全教育版塊,通過趣味化演繹將安全教育變得更生動。在技術層面使用AR技術、知識問答挑戰、多媒體互動形式,將靜態書本內容轉化為立體的模擬場景,以數字化方式提升安全教育內容的普及傳播。

數字技術在教育方面可以應用得更加廣泛

騰訊扣叮

騰訊扣叮青少年編程平臺發布最新的機器人編程學習產品“騰訊扣叮·虛擬仿真實驗室“。產品面向6至18歲青少年、學校及教育單位,以更低成本、低門檻、高沉浸的方式,引導學生接觸并學習前沿的機器人編程知識。在自研的“騰訊游戲織夢引擎”的加持下提供“虛擬硬件高仿真模擬”“低性能機房支持”“高精尖AI能力教育化”三大核心支持,讓學生們無需實體機器人硬件設備,在線上就可以完成仿真機器人搭建、編程以及模擬運行等內容,發揮騰訊游戲技術能力,助力國內人工智能教育數字普惠。

在宣傳片中,“騰訊扣叮”展現了可視化編程教育的內容,在內容和形式上都降低了門檻

《碳碳島》

今年1月,騰訊互娛社會價值探索中心與騰訊碳中和實驗室聯合推出的騰訊首款碳中和主題科普小游戲《碳碳島》上線,產品由中環聯合認證中心、湖北碳排放權交易中心參與專業指導,將碳中和科普知識融入生動有趣的放置經營玩法,模擬還原“碳達峰-碳中和”的實踐路徑。產品于今年4月和6月分別推出“海洋碳匯”科普版本1、2期,目前已帶動數百萬玩家體驗“碳中和”實現路徑。

會上還公布了《碳碳島》中的“碳惠普”新玩法,將生活中衣、食、住、行、用、辦公、數字金融等7類場景里的低碳行為進行數字化展現,未來《碳碳島》還計劃將用戶積累的“碳積分”聯結至真實的碳普惠平臺,持續向公眾倡導低碳綠色的生活方式。

節能減排是人們長期努力的方向,因此科普工作非常重要,游戲在科普領域也可以提供很大幫助

《普通話小鎮》

2020年,騰訊首款推普游戲《普通話小鎮》上線,通過小鎮養成的核心玩法幫助普通話基礎薄弱的用戶搭建語言學習橋梁。2022年,在教育部語言文字應用管理司的指導下,騰訊游戲聯合語文出版社、國家語言文字推廣基地的高校專家團隊,推出《普通話小鎮》全新“鄉村振興”版本,增加緊貼鄉村地區生活和生產場景設計的“新小鎮”。產品新增針對目標人群學習需求的兩大權威“新教材”,包括面向鄉村教師和學前兒童的《幼兒普通話365句》以及語文出版社基于國家鄉村振興戰略定制編寫的全新內容,并邀請中國傳媒大學播音主持藝術學院的專業團隊為產品配音。

產品將為鄉村地區學前兒童、教師、青壯年勞動力、基層干部等群體提供普通話訓練輔助工具,創造數字化的普通話學習環境。

《普通話小鎮》擁有專家團隊支持,可以創造良好的學習環境

成長護航隊幼兒視力篩查系統

光子探索實驗室攜手中山大學中山眼科中心,共同推出了“成長護航隊幼兒視篩系統”。聯合團隊將光子擅長的沉浸式交互設計原理及故事策劃長項,結合眼球追蹤技術及大數據算法模型,巧妙地將臨床視覺檢測視標,融入游戲敘事中,通過更加有趣的互動,讓眼動儀器識別視線落點和眼球位置,從而判斷小朋友的視力情況。將原本耗時2小時的眼疾篩查縮短為10分鐘。大幅提升篩查效率、降低使用門檻,也為更多受兒童眼疾困擾的家庭帶來了及時診斷的機會。

這款軟件有效解決了傳統兒童視力篩查中存在的小朋友配合難度大、篩查時間過長、因漏診導致的診斷不及時等問題。軟件已于今年6月開始投入醫學臨床使用,下一步將推廣到全國多地的醫院兒???、眼科相關機構、早教機構等。

“成長護航隊幼兒視篩系統”體現了游戲化和數字技術在醫療領域的應用

“古樂不失傳”中國傳統器樂數字化保護項目

為響應《中華優秀傳統文化傳承發展工程“十四五”重點項目規劃》中提到的中華民族音樂傳承出版工程,針對許多珍貴樂音、古曲因缺少系統記錄而消逝的問題,騰訊互娛將攜手中國藝術研究院,基于騰訊游戲的技術力量,嘗試以專業的音頻設計及算法能力,擬建立圍繞聲、譜、器的中國傳統樂器數字資源庫,并計劃在音色采集保存、古樂譜研究等方面展開保護和科普工作,讓“古樂不失傳”。

屆時,用戶可通過互動程序在線聆聽千年音律,更多文化及科技領域同仁可共同參與、共創價值。

與有形的文化遺產相比,數字化在“無形文化遺產”保護方面也許能夠發揮更大作用

“Play for Good”騰訊游戲公益項目

騰訊游戲“Play for Good”公益行動在99公益日期間,借助游戲技術和獨特的游戲互動方式,與億萬玩家共同助力青少年健康成長和文物的數字化保護等公益項目。目前各項目均取得了一定進展:助力城鄉孩子科教體育發展的“智體雙百”公益計劃已經交付首批未來教室9間,開課超1000節,未來運動場11個,累計開課超4000節;“河南災后文物修繕和應急保護”項目,除了前置搶險工作外,其中的8處文物災后修繕也已經大部分動工;“敦煌莫高窟數字化保護”項目,莫高窟427窟已經開展了數據采集工作,預計2022年年底完成整窟的數字化;“云岡石窟數字化保護”項目,云岡石窟第16窟、16-1窟正在進行現狀高精度三維數據采集,后續將助力數字化虛擬修復平臺的建設;“長城修繕保護”項目,除了打造數字長城,后續還將啟動箭扣長城117~122號敵臺間邊墻修繕工程。

在教育、文保等方面,騰訊游戲開展了多種多樣的公益活動

此次“SPARK 2022”騰訊游戲發布會,旨在以更加開放的認知,去呈現游戲這個“超級數字場景”所帶來的更多游戲玩法與內容體驗、更多新技術與新形態、更豐富的社會價值與應用場景。未來,騰訊游戲希望與全球玩家、合作伙伴、社會各界人士一起,更主動地探索游戲的可能性,一起構建更好的數字社會。

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<![CDATA[失業的游戲畢業生]]> http://www.grissomzhan.com/article/288750.html Mon, 27 Jun 2022 18:35:00 +0800 袁偉騰 4月15日,陰。

電話接通了。

陳鵬在家人面前仍裝作沒事。他不知該怎么開口。他不知該怎么告訴父母,自己的工作沒了。持續說了一個小時無關的話,直到手機上的時鐘從6跳到7,他才盡量輕描淡寫地提了一句。

“我畢業后要去的游戲部門被解散了。”

就像拳擊手打出一記試探性的刺拳,陳鵬在父母意識到他丟掉工作前切換了話題。對話重回安全區。沒有焦慮,只有嘮家常和生活的瑣碎。最后,陳鵬和父母告別,掛了電話。

5個月前,陳鵬收到了錄用信。待遇很高,是應屆生能拿到的最高薪酬。他迫不及待地跟父母打電話,主動提出每月從工資里拿出1萬幫家里還房貸。除去給父母的錢,月薪還剩下幾千塊,正好作為房租和生活費。

當時他感覺到父母的興奮。一家人都是內向的性格,聊天從不發表情。聽到消息后,母親發了個慶祝的表情包:一個小人拎起一面鑼,瘋狂地敲,背景里在放鞭炮。

還好,父母沒意識到他失業了。陳鵬掛掉電話后,既慶幸,又感到愧疚。

和家人通話的地方

“本來是完美開局”

陳鵬是某大學游戲藝術設計專業的本科畢業生。陳鵬非常喜歡游戲,也渴望進入游戲行業,“讓中國的游戲不要像現在這樣”。

幾年的求學沒有遇到多大波折。幾天前,畢業通知書已經由校長辦公室發出,將在一段時間后郵寄到他的手中。向公司提交畢業通知書是入職的最后一步。本來他只需要拿著畢業證,找到用人單位的人事部門,簽訂勞動合同,就能成為正式員工。

拿到畢業通知書前,陳鵬只能和用人單位簽訂三方協議。三方協議并非勞動合同,但同樣具有法律效力。三方協議的作用是,公司承諾為未拿到畢業通知書的學生預留工作崗位,學生也保證畢業后將赴崗位就職,學校則作為第三方見證人。三方協議和勞動合同有細節上的區別,但陳鵬已經不需要考慮這些問題了。

陳鵬是去年10月敲定畢業后的去向的,一家準一線互聯網公司的游戲部門。他在7月份通過秋招進入公司實習,3個月的實習期后收到了錄用信。

陳鵬投遞的是設計師崗位,更具體來說,是游戲美術。實習期間,陳鵬的工作“比較多、比較雜”。他告訴觸樂,包括人物設計、場景設計和UI制作等他都有參與。雖然只是一些細碎的工作,但同事和上司很看重他的能力,也認可他的工作成果。前輩稱贊他,“比其他人更厲害”,還有些同事夸張地說,他“簡直是天才”。

在陳鵬看來,這份工作完美符合預期——不錯的薪酬、實習期間相處融洽的同事、不加班,能保證自主學習的時間。他覺得與其到騰訊、網易等行業頭部當一枚螺絲釘,不如先在稍小的公司全面積累經驗。他還制定了長期計劃——積累工作經驗和產品成果,一兩年后再跳槽到待遇更優厚的公司。這個計劃看上去很好。

“但沒想到這份工作結束得這么快,還沒上班部門就沒了。”他說。

得知部門解散的消息時,陳鵬正在學校食堂吃飯。飯吃到一半,手機上彈出一條消息。在畢業生交流群里,有一位和他在同一部門就職的學姐說,我們被拆組了。

“拆組”就是砍掉、裁員的意思。學姐補充說,她得到消息,部門可能要被解散了。陳鵬盯著手機,如墜冰窟。

“瞬間從一個完美開局變成了地獄開局。”陳鵬說,“對我的打擊非常大。當然,我主要想的其實是怎么和爹媽交代這件事。”

第二天,陳鵬翻出了手機上幾乎所有認識的同事,詢問具體的情況。被問到的人有些驚訝,反問他,昨天才開完會,你的消息怎么會這么靈通?

一個星期后,人事部門聯系陳鵬,向他說明了公司對他的安排。原來的工作真的沒有了。

“我不知道該怎么辦”

對陳鵬來說,向父母解釋是一個痛苦的過程。

一方面,他辜負了父母的期待,畢竟丟掉了工作,父母不再和他提每月拿1萬塊還房貸的事;另一方面,他發現父母很難理解究竟發生了什么。那通電話后,陳鵬又試著和父母交流了幾次。陳鵬認為,失業不是他的責任,他根本不知道游戲部門會被拆。陳鵬告訴父母,他已經對未來做好了規劃,完整且詳細,無論是起點還是終點,都是最好的——只是現在全被打亂了。父母聽得半懂,口頭上說理解他,但每隔幾天,就會悄悄地往家庭群里轉發游戲公司的招聘信息。

“《上海游戲大廠校招HR,分享行業入職簡歷面試攻略??!》”

“《(干貨)揭秘游戲公司內幕!面試官竟喜歡聽故事?》”

“《游戲文案全攻略:想要入行?先看你夠不夠格!》”

陳鵬只能苦笑,他覺得父母如果真的信任他,就不會轉發這些沒用的推送了。

不只是陳鵬本應該去的那家公司,從去年8月起,大量游戲公司裁員、倒閉。根據媒體公開報道,騰訊、B站、字節、百度等多家互聯網公司的游戲部門均有裁員。相關數據顯示,2021年7月下旬至年底約5個月的時間里,共有1.4萬家游戲相關公司注銷。

很難說清楚具體的原因,但可以推斷的是,版號、疫情、經濟、行業形勢……所有這些加在一起,壓力最終傳遞到每一個具體的人身上。陳鵬所在的部門慘遭腰斬,實習期間認識的前輩,要么另謀出路,要么在公司的非游戲部門繼續就職。

裁員是敏感話題,一般來說,員工匿名后才會參與討論

公司向陳鵬提出兩種解決方案。方案A,把陳鵬轉入其他部門,調至平面美術崗位,不做游戲,但陳鵬還是有做游戲的強烈愿望的;方案B,推介陳鵬加入公司新成立的子公司,仍然是游戲崗位,但待遇大幅削減。

在陳鵬當時看來,兩種方案他都無法接受。

今年4月中旬,春招已經進入面試、筆試和簽訂三方協議的階段。陳鵬開始找新的工作。

“我一共投了100多份簡歷”

陳鵬這一次求職的過程并不順利。困難體現在兩個方面。

第一,沒有崗位。

陳鵬投遞了超過100份簡歷。手機里的招聘軟件一共記錄了80份,另外幾十份是通過各種渠道了解后,再通過郵件投遞的。大約有70份簡歷直接被用人單位篩除,30多家公司告訴他可以先聊,15家公司通過了他的面試,但最后,他沒有從任何一家公司拿到錄用信。

原因是這些公司根本不打算招聘。陳鵬說,秋招是在去年8月,那時廠商的招聘信息很詳細——是否需要實習、薪酬和待遇、具體的工作內容等等。春招時,信息全部被隱藏了,只剩下一個光禿禿的崗位名字,上面標注兩字,“招聘”。陳鵬說:“好像捉迷藏一樣。”

也有的崗位直接消失了。陳鵬回憶,4月底他想要向《少女前線》的開發商散爆網絡投遞簡歷,可是他發現官網上已經沒有校招的通知了。“不少崗位已經沒了,程序崗位還有,但整個美術都沒了。”陳鵬告訴我,“他們好像在告訴你,我們已經不招應屆生了。你別來了。”

空白的招聘頁

第二,錯過了時機。

陳鵬的簡歷非常優秀。作品集長達4頁,每一張都經過他仔細的排布,從人物設計、場景設計,再到UI設計,都有所涉及。他能做平面繪畫,也能制作三維模型。人物的三視圖旁邊寫滿了設計靈感,圖標附近用卡通字體標注了適用場景的說明。

陳鵬是學院的佼佼者,同學佩服他的能力,畢業設計中推選他為主策劃和主美術。他說自己是全學院美術硬實力的前5名,說完又有點不好意思地搖頭。4月中旬,得知部門被裁后,陳鵬雖然心急,也先花了一個月時間完善作品集。

即便如此,他還是失敗了。

今年的最佳就業期其實是去年秋招。當時游戲行業風平浪靜,公司的招聘和往年相比沒有明顯區別。陳鵬在秋招拿到了原先部門的實習通知,3個月的工作后,順利收到了錄用信。不過,春招的要求完全不同,優秀的簡歷也不再有競爭力。

陳鵬說,秋招時環境還好,有一位同學的簡歷做得非常粗糙,甚至缺乏基本信息,也很順利地被鷹角錄用。到了春招,精美的簡歷也很難讓人多瞧一眼了。

一張陳鵬繪制的人物設計圖

“我不相信”

關于應屆生的畢業去向,根據陳鵬的統計,自己學校的某游戲專業一共有38人,其中保研5人,至少有9人計劃出國深造,7人找到了滿意的工作。目前,大約還剩下一半的學生沒有明確的去向。

陳鵬告訴觸樂,校方重視就業率,甚至讓輔導員“旁敲側擊地打聽沒找到工作的同學”,勸告他們“不要在就業網的系統中填‘待就業’”,而是“改成自由職業”。陳鵬說,如果學生執意填寫“待就業”,輔導員就要求學生出具手寫的書面證明,聲明“選擇待就業是個人問題,與學校無關”。

陳鵬就讀的學院共開設了3門和游戲相關的專業。根據公開的報告,去年這個學院的就業率超過了60%。陳鵬說:“這個數字,我覺得是個明眼人都知道不對勁。”

一名學生手寫的《就業情況說明》

官方的統計一定程度能說明問題。根據中國傳媒大學2021發布的畢業生就業質量報告,去年這所大學的本科畢業生共2255人,“直接工作”的畢業生為1109人。在這1109人中,“簽就業協議形式就業”的人數為204人,占比9.05%;“簽勞動合同形式就業”人數為54人,占比2.39%。這兩項更接近于一般意義上講的“就業”。除此之外,還有“科研助理、管理助理“(1人,占比0.04%)、自主創業(6人,占比0.27%)、其他錄用形式就業(207人,占比9.18%),以及占比28.25%,共637人的”自由職業“。根據報告說明,自由職業包括“自由撰稿人、自媒體、視頻制作、插畫制作”等工作,這些都被統計在就業率內。

換句話說,如果不算上“自由職業”,只有約五分之一的本科畢業生進入職場。

節選自《中國傳媒大學2021屆畢業生就業質量報告》

其他學校的數據也表明,至少藝術類院校的畢業生中存在大量的自由職業者。根據《中央美術學院2021屆畢業生就業質量報告》,本科畢業生的畢業去向“以自由職業(52.00%)為主”。而畢業生“以協議或合同形式就業”的比例僅占11.72%(簽就業協議形勢就業,2.87%;簽勞動合同形勢就業,8.85%)。校方在計算就業率時,自由職業者也被統計為已就業。

藝術類院校的畢業生從事自由職業確實有一定合理性,但其他渠道的就業率沒有想象中那么高,也是事實。

節選自《中央美術學院2021屆畢業生就業質量報告》

“找不到,你就得認命了”

陳鵬已經不再投遞簡歷了。他知道找不到工作了,再投也只是白費力氣。

他接受了前公司的提議,到子公司的游戲崗位工作。因為子公司新成立,目前辦公地點未定,公司本身也沒有正式曝光,互聯網上幾乎檢索不到有關消息。

陳鵬很擔心新公司也撐不久,所以他小心地跟人事部門溝通,也保留了另外那份和游戲無關的平面美術崗位。萬一新公司出現變動,他也不至于徹底丟了工作。想想家庭的經濟壓力,可能做游戲也沒那么重要。

陳鵬有記筆記的習慣,他的手機里保存了一個文件夾,每當發生了重大的事,他就寫下感想。他相信總結經驗有助于應對下一次挑戰。求職受挫時,他連續記下幾條,都是大字號,粗體標注,像在沖自己吶喊。

“不能病急亂投醫!”

“千萬不要因為短期找不到工作,就壓低自己的身價!”

“時刻保持學習,保持自信,堅信只要能力強就會有人要!”

(應采訪對象要求,陳鵬為化名。)

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