為什么游戲大作還在紛紛跳票?

“人類始終需要相互接觸,我們不可能把一切都搬到虛擬空間?!?/p>

作者等等2022年07月01日 17時49分

年初的時候,人們樂觀地認為,2022年將會是游戲行業輝煌的一年。

的確,在今年上半年,我們迎來了一批表現不錯的新作,《艾爾登法環》《GT賽車7》《消逝的光芒2》《地平線:西之絕境》,等等。按照此前已經公開的消息,還有幾款大作將于今年發布,其中包括備受期待的《星空》和《塞爾達傳說:曠野之息》續作。

當然,后面這兩款游戲又宣布跳票了,歐美各大發行商近期宣布的大部分游戲,都得等到2023年才會陸續問世。雖然仍有一些矚目的新作會在年底發售,但從媒體和零售商的視角來看,新品中能稱得上重磅大作的還是比年初預估的要少。

為什么會出現這種情況?如果詢問任何一名開發者,對方都會說,我們正在見證疫情的長期影響??梢咔楸l至今已經兩年,在娛樂領域,電影、電視劇等其他行業已經在慢慢恢復元氣,游戲行業的情況是怎么樣的?

《星空》:“我們對自己有相當的自信,跳票是為了確保玩家獲得最好、最完善的體驗”

遠程辦公的潛在影響

前段時間,世嘉旗下雙點工作室宣布將《雙點校園》的發售日期從原計劃中的5月推遲到8月。這家大約40人的工作室在接受采訪時透露,臨近原定發售日時,他們才發現游戲本身還存在一些亟待解決的問題。工作室認為,這在他們的遠程辦公模式下難以快速實現。

“在遠程辦公時,很多問題難以及時解決?!彪p點工作室總監加里·卡爾承認,“如果有人當面指出某個關卡不對勁,或者對游戲內的Bug抱怨不休……你聽到后就會很快開始修改?!?/p>

卡爾描述的場景,通常發生在所有員工在一起工作的小型團隊里。不過,在規模較大的工作室里,即使已經習慣了幾個工作地點的成員互相協作,遠程辦公還是可能拖累開發進度。受疫情期間居家令的限制,大家無法面對面交流,許多處于開發初期的游戲受到極大影響,進度甚至停滯。實際上,大多數游戲開發周期漫長,不管在哪個階段趕上遠程辦公,都可能對進度產生影響,這些影響都需要付出額外成本去彌補。

“為了滿足玩家期望,我們需要在《雙點校園》里投入更多時間……”

也有團隊認為,如果游戲已經在按計劃開發當中,居家不是大問題,難點是如何進行早期規劃。

“如果某款游戲進入開發后期,團隊內部分工明確,每個人都知道自己該做什么,那么你只要堅守日程表,仍然可以高效工作?!盫elan Studios總裁古哈·巴拉說,“只要你家里有一個高效的工作場所,確切地知道自己在本周或本月內需要做什么,就可以動手去做?!?/p>

過去兩年,Velan Studios成功地開發完成兩款游戲?!拔覀冊?020年夏天推出《馬力歐賽車Live:家庭巡回賽》,次年又完成了《Knockout City》,于是我們就想這是可行的,不算什么災難。每個人都有類似的感覺,認為這就是一種新的工作方式……誰還需要工作間呢?”

“但當一支團隊開始新項目時,大家就需要進行更多非正式溝通,目標也變得不固定了。你想做一款很酷的游戲,可能有個大致方向,但很多細節要經過大量討論、推敲才能決定。工作效率與團隊的創造性見解以及研發目標密切相關,這時候就不僅僅是看你每天完成了多少任務了。因此,對我們來說,遠程辦公總體上還是極大地加大了開發新游戲的難度?!?/p>

巴拉認為,如果團隊試圖制作與眾不同的游戲,遠程辦公會使工作變得特別困難。

“通常需要新的技術、創意,做大量創造性工作。如果你一個人做這件事,或許影響不大,但如果是團隊來干,你會發現每項任務都處于不同階段,會讓人覺得支離破碎……就像做手術,特別復雜,你不能在手術中途離開。如果你不在場,會很難與其他同事交接、配合。當所有人都在同一間屋子里時,頻繁的面對面溝通、及時反饋很重要,肢體語言有時也會發揮作用?!?/p>

“這確實拖慢了我們的開發進度?!卑屠f,“我們計劃在明年推出的一款新品,2020年秋季就進入了研發階段,但直到2021年9月,項目進展都很緩慢。當我們能夠重新一起工作后,效率提升了差不多5倍。大家隨時都能交流,看到相同的東西,迭代就更快了?!?/p>

《家園3》:“額外的時間將使我們能以一種健康和可持續的方式兌現我們的質量承諾”

《戰爭儀式》《V Rising》的瑞典開發商Sharkmob也遇到過類似挑戰。聯合創始人馬丁·赫爾特伯格表示:“無論讓員工一起工作還是遠程辦公,在制定計劃和確定截止日期方面,開發團隊遇到的挑戰都大同小異。在最理想的情況下,你也很難準確預測需要多少時間才能完成某些特定的復雜任務。相比之下,兩種模式的更大差異很可能體現在團隊在執行層面的精細程度?!?/p>

“在遠程辦公期間,幾乎所有環節都會延遲,因為你和同事無法最有效地溝通。你們不能在飲水機旁邊,或者喝著咖啡聊工作……這會導致團隊很容易失去一些創意火花?!焙諣柼夭裾f,“我也認為,問題的嚴重程度取決于項目所處的階段,而總體來講,一支團隊協作程度越高,遠程辦公就越容易、自由,遇到的障礙也會更少?!?/p>

巴拉還指出,對那些迅速擴張規模,招聘了大量新員工的工作室來說,遠程辦公會導致他們更難互相建立信任感。員工們無法在吃午飯時交流,也不能通過肢體語言感知其他人的情緒,他們甚至互相都不太熟悉。

“無論消防隊、醫療隊還是游戲開發團隊,團隊之所以能團結一致,是因為成員們有長期共事的經歷。但如果大家都獨自工作,將很難感受到合作氛圍。當我們通過網絡聊天時,也許一半的人都關掉了攝像頭,所以你甚至可能看不到和你談話的人……你們很難形成同事之間的友誼。你們也只談工作,不會聊各自的生活?!卑屠f。

《塞爾達傳說:曠野之息》續作:“團隊正在繼續努力開發中,請再等待一段時間”

員工流失也是個問題,一家加拿大工作室的負責人將其描述為“我們目前面臨的最大挑戰”。巴拉也承認,如果游戲公司無法讓新員工產生歸屬感,就會更難留住人才。

“你感覺如何?與同事之間有沒有默契的化學反應?在遠程辦公下,如果你加入一家新公司,不太可能與同事成為親密朋友,或者與部分領導保持良好的關系。因此,如果你在其他地方看到一個夠酷的工作機會,就更有可能離開……從入職到離職,你也許什么都沒有做,公司給你一臺新電腦,讓你做一些工作,然后你就走了?!?/p>

“游戲行業的人才流動率正變得越來越高,這確實影響了團隊的穩定性,帶來大量變數,甚至可能導致產品質量嚴重下滑?!?/p>

《潛行者2:切爾諾貝利之心》:“它需要徹底測試和打磨,我們在盡最大努力提供一個不負眾望的游戲”

《賽博朋克2077》的警示

對游戲公司來說,產品質量下滑是最值得擔憂的問題。前述加拿大工作室負責人說:“你可以看看那些沒有跳票,或者開發團隊沒有得到充裕時間的游戲。我能想到的兩個最佳例子是《戰地2042》和《使命召喚:先鋒》,它們都沒有延期發布,對吧?這兩款游戲的質量令人失望。這不是我的個人看法,它們在Metacritic網站上的分數就很說明問題了?!?/p>

與過去相比,開發商和發行商往往不太愿意發售一款已經完工,但仍有上升空間的游戲。

“我們看到了《賽博朋克2077》的遭遇,然后就想:沒錯,還是推遲一下比較好?!币晃挥螒蚩偙O透露,“CDPR是世界上最受尊敬的游戲工作室之一,卻推出了體驗如此糟糕的游戲,以至于索尼不得不將它從自家數字商店下架。這是前所未有的,太羞恥了。我們知道我們的游戲還沒有達到最佳狀態,也許我們可以發布首日補丁……但鑒于《賽博朋克2077》的教訓,還是不要冒險了?!?/p>

“我認為,《賽博朋克2077》的案例給整個游戲行業敲響了警鐘?!?/p>

另一方面,推遲發售游戲也變得比以往更容易了。一家日本大型發行商的高管解釋說:“幾年前,新游戲跳票簡直就像一場災難,尤其是當發售日推遲到下個財年時。如今這種情況仍然不理想,會對公司業績造成傷害,但可以挺過去。因為有了Steam等數字發行平臺,在線服務型游戲也能創造經常性收益。居家期間,我們在這方面比以往都更好?!?/p>

《賽博朋克2077》大約在一年半以后才達到了理想狀態

疫情并不是導致游戲大作延期的唯一原因。從業者還指出,游戲行業正在經歷一場重大技術變革,這意味著為了完成一款游戲,開發團隊需要花費更多時間和精力。

“在20年的職業生涯里,我還從來沒有見過這種規模的變化。云技術、新引擎、新主機、跨平臺游玩……某些游戲支持來自不同國家和地區、網速差異巨大的數百名玩家同時在線,使用不同設備游玩。無論一支團隊多么優秀,為實現這些功能制定計劃、預測開發周期都很困難,再加上居家,情況就變得更復雜了?!?/p>

赫爾特伯格也說:“很難用任何單一的原因來解釋所有項目遇到的問題。目前來看,居家還是會在方方面面繼續影響游戲行業,影響開發團隊、硬件供應商的運轉,游戲發行的時間窗口可能發生變化,競爭對手的游戲進度也在變化,等等。一旦多米諾骨牌倒下,往往會產生深遠影響。我們都知道,玩家仍然很難入手游戲主機,而某些PC硬件卻形成了大量積壓,根本賣不出去?!?/p>

“除此之外,還有一些其他因素可能導致游戲延期發布,例如新引擎問世或升級,你希望將某項具有突破性的技術、熱門話題或現實世界中的事件融入游戲等?!?/p>

《波斯王子:時之砂》重制版:“新的團隊會繼續工作,將帶來一款優秀的重制版游戲……”

回到從前?

這一切是否即將結束?在外媒針對美國游戲公司進行的一次問卷調查中,96%受訪高層表示,他們無法強制員工回公司上班。本文中的幾位受訪開發者也承認,“精靈已經飛出瓶子”,當公司招聘新人時,不可能再像以往那樣要求員工搬到公司所在的城市,每天通勤上下班。

“我在前面說了遠程辦公的挑戰,但怎樣克服這些挑戰仍然是個課題。這個問題恐怕永遠不會消失?!卑屠f,“當然,遠程辦公對每個人的生活更有利,也使我們有機會與來自更多國家和地區的同行協作?!?/p>

赫爾特伯格補充說:“我們需要主動擁抱變化,努力營造最適合開發者和項目的工作環境。與過去相比,團隊的工作場所、項目周期都將發生變化……現階段我們正在嘗試幾種不同的辦公模式,比如讓員工每周上3天班,另外兩天在家工作。有趣的是,疫情迫使我們改變了對遠程辦公及其文化的看法。我認為在未來很長一段時間里,會有更多工作室嘗試混合工作模式?!?/p>

巴拉總結說:“游戲行業內出現了各種新的工作模式,我們會組織一些現場活動,讓大家有機會在線下見面,面對面地彌補遠程協作的不足。如今,所有游戲公司都在尋找更具有可持續性的模式,因為人類始終需要相互接觸,我們不可能把一切都搬到虛擬空間?!?/p>

 

本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標題:《What has happened to all the video games?》

原作者:Christopher Dring

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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