自制游戲被掛之后

當游戲定位和玩家的期待產生錯位,將會產生多少矛盾?

編輯祝思齊2022年04月25日 18時20分

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3月30日,有玩家在某乙女游戲圈的Bot賬號上投稿吐槽貼,吐槽對象是一個乙女游戲制作團隊。帖子是這么寫的:“玩家吐槽聲優和立繪不行(可能言辭微直白激烈),官方回復反駁長文。之后我在長文評論區下發了一條‘既然花錢了,就應該有提出合理建議的權利吧,畢竟這游戲不是為愛發電’的評論后,就被拉黑了。官方生氣可以理解,畢竟確實不容易,但是沒必要連‘玩家有權提合理建議’這種評論都要刪吧?官方希望人人心懷善意,為什么對他人的善意視而不見,就聽不得一點不好的聲音嗎?第一次見捂嘴成這樣的官方,屬實震驚到了?!?/p>

當天下午,鬼鬼和茶杯收到了共同的朋友曉曉發來的消息:“我們被掛了?!?/p>

鬼鬼、茶杯和曉曉3個人組成了業余游戲制作團隊“影子糖”。影子糖正在開發一款國風神話題材的乙女游戲《山海不相逢》。游戲里可選兩名女性主角,可攻略人物以《山海經》中的神獸和怪物為靈感。按計劃,《山海不相逢》從2020年12月開始集中制作,預計今年年底完成。上個月,鬼鬼用制作組賬號在視頻網站上發布了一個宣傳PV。

沒人想到這個PV會引發爭議。視頻是3月19日上傳的,當時制作組的號在視頻網站上是新開的,沒什么粉絲,頭幾天的播放量、彈幕和評論都不溫不火。但在3月22日,突然涌入了大量觀看者,評論和彈幕也跟著多了起來?!巴耆恢涝趺椿厥?,我發了視頻之后就沒怎么管了,也沒買推廣什么的,突然人就這么多了?!惫砉碚f。

一些評價以鼓勵和支持為主,一些評價則充滿批評。批評主要的點在于立繪不好看、文案不吸引人。某位男主角的發際線成了爭論焦點之一,有單純吐槽的,有要求修改的。所有這些批評中不可避免地出現了一些謾罵。

《山海不相逢》的游戲PV最先在視頻網站上引發爭議

面對這種情況,鬼鬼和她的朋友們開始刪除評論和拉黑用戶。她們還發了一篇專欄文章《一個毫無同理心,也不懂得尊重別人的人》。文章中寫:“希望所有在評論區里面指責我們的畫風不好看、音效尖銳、文案寫得不好、不配做游戲的玩家都明白一件事,你們是在攻擊負責這項工作的那個人。不要覺得你平時罵游戲廠商,廠商不在乎,我們這種小制作組也一樣會不在乎?!?/p>

鬼鬼不是沒想過自己的行為可能引發爭議?!翱赡苡腥艘驗樽约罕焕诹?,就跑去微博上把我們給掛了?!?/p>

掛人微博的主要不滿在于“制作組捂嘴”,發言者認為玩家有權提出合理建議,自己的言辭也并無過激之處,但被制作組刪除和拉黑。尤其是這個游戲打算賣錢,消費者更不該受此對待。

鬼鬼不認可這種說法?!埃ㄎ⒉┱f得好像已經有人為這個游戲花錢了一樣,可是游戲根本還沒發售,”她說,“而且有些人認為‘并無過激’的言辭,在我們看來很不舒服?!币驗閽烊说奈⒉┨柫髁勘容^大,“制作組那幾天收到了大量謾罵攻擊。我們在官博上回應完之后不想繼續說這件事,在自己的個人號上發,也有人莫名其妙跑到個人號上罵?!惫砉碚f。

一位男主角的發際線問題受到了相當激烈的吐槽

從那以來,制作組和部分玩家就一直處在僵持狀態。涉嫌網絡暴力的謾罵是大眾認知中比較明確的負面行為,但玩家評價“畫得還沒我好”,或者要求制作組改這改那,是否算過激行為?制作組拉黑刪評、公開譴責潛在玩家的處理方式是否算過度敏感?每個人都有各自的看法和標準,而且這些標準非常模糊和主觀,不太容易互相說服。

與此同時,我們的確能在這次風波中再次看到一些目前已經普遍存在的爭論。比如,玩家是否有權要求制作組修改游戲?“用愛發電”和業余制作組是否意味著不能收費,否則就是“又當又立”?

其中最引人注意的,大概是一層認知上的錯位。在一部分玩家口中,制作組“毫無公關經驗,運營不專業”,“還沒開張就趕客,到時候流水說話吧”。而在鬼鬼看來,所謂的“運營”“流水”與《山海不相逢》毫不相干。

那么,我們應該怎樣看待這類游戲的開發者和玩家之間的關系?

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在網絡上的數次回應中,鬼鬼和茶杯都非常強調她們制作組的業余性質。鬼鬼以前在游戲公司做過文案,目前的工作是漫畫外包。她曾經是一家互動閱讀平臺的簽約作者,也是在那時認識了平時做芯片的程序員茶杯?,F在,鬼鬼是《山海不相逢》的主策劃,包攬劇本、原畫和立繪;茶杯做主程序,負責寫代碼;沒有接受觸樂采訪的曉曉負責設計UI和宣傳海報。3個人都是在本職工作之余制作游戲。

這個小團隊能湊起來,完全出自興趣?!半m然游戲是2020年底開始開發的,但我最早在2013年就構思過雛形,不過那時候年紀太小,搞不起來?!惫砉碚f,在認識了茶杯之后,兩人志趣相投,一商量,覺得不如干脆再拉個人過來一起做獨立游戲。

不過,獨立游戲也許并不是最適合《山海不相逢》的定義。嚴格來說,它更偏向于同人游戲。這里的“同人”和一般意義上人們理解的二次創作有所不同。它可以不依托于原作存在,是完全原創的內容。在游戲的語境下,“同人”這個詞更多地是在描述一種業余的狀態。

同人游戲的概念是從日本流傳進來的,一般來說,指的是非商業游戲(并不等于免費),相應地,獨立游戲是在一般市場上發行的商業游戲。二者最主要的區別就是“商業不商業”。以往,同人游戲主要在展會上單次販賣,和賣同人本差不多,而獨立游戲更多選擇在專門的游戲平臺上發布。在開發層面上,同人游戲和規模非常小的獨立游戲之間的區別確實很微妙。

有不少同人游戲制作組活躍在網絡上,他們和獨立游戲制作人有相似之處,但并不相同

在DLsite這種數字游戲平臺出現之后,很多同人游戲也開始像商業游戲那樣穩定、長期地販賣,讓同人游戲和獨立游戲之間的界限更加模糊。日本以外,這類游戲在Steam和itch等平臺上也不鮮見。

鬼鬼對《山海不相逢》的定位也更偏向同人游戲?!澳闵螪Lsite也能看到,里面區分了所謂的商業游戲和同人游戲,男性向女性向都有。有一些同人游戲確實做得很精致,甚至比肩商業游戲,但它本質上還是幾個人的小作坊自娛自樂?!惫砉碚f,“包括‘東方Project’這么大的IP,其實也都是同人游戲?!币驗檫@個IP一開始的作品也是做給一小群同好的,后來反響特別好才逐漸擴大了規模。

實際上,同人游戲也好,小規模的獨立游戲也罷,非商業、個人化的特征往往貫徹在開發流程的每一個環節中。盡管許多同人游戲(獨立游戲)都要收費,但相對低廉的價格很難覆蓋制作成本,大多數開發者沒法靠游戲銷售收入養活自己,另一些人甚至不在乎定價。

鬼鬼算了一筆賬:她們投入在《山海不相逢》里的物質成本的確不多,但假如用勞動力計算,二線城市游戲文案的普遍工資是每月8000元,原畫師更貴?!拔椰F在四成時間在掙錢,六成時間在做游戲,另外兩個人也都不拿工資,業余時間無償做。這樣算下來,游戲的成本并不低?!惫砉碚f。即使如此,她們既沒有做過前期調查,也沒有計算過成本和定價。提到游戲銷量,她估計:“大概能賣個500份?”

正因如此,面對評論中改立繪之類的要求,團隊表示無法滿足?!澳切﹫D都是一年前畫的,現在我看哪兒哪兒都是問題,但已經都導進程序里了,重畫就是返工大半年的進度?!惫砉碚f,“而且有的人不滿意發際線,有的人不滿意別的。我改了之后他們繼續不滿意怎么辦?改完又是半年過去,我的畫工又成長了,我要繼續重畫嗎?”她們目前的第一目標只能是把這個項目推進下去,把東西做出來:“大廠也許有能力改,但我們確實改不了?!?/p>

不以商業標準要求自己,把游戲當成愛好與表達,讓鬼鬼她們更像是一群同人作者——對于她們來說,在視頻網站上傳視頻,宣布自己即將上線一個游戲,和某位畫師在社交網絡上發布一張摸魚圖,并且表示打算出同人志沒有太大區別。相應地,她們面對評論的態度也和許多同人作者一樣:“如果你對待畫畫的人和寫文的人是尊重的,但是看到做游戲的人就覺得他們是出來賺錢的,所以活該被罵……我只想問問為什么?”

但在習慣了商業游戲和專業運營的玩家眼里,鬼鬼她們的反應令人驚詫。如今,大多數游戲運營都以安撫玩家為第一要義,拉黑或刪除玩家評論難以想象。玩家從有限的宣傳內容中看不出制作組沒有考慮過運營和流水,也不知道影子糖的賬號由組內成員輪流管理,刪除評論和拉黑操作不會互相通知,玩家只是訝異于制作組的“捂嘴”。這成了整件事里雙方最深層的分歧。

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那么,“自娛自樂”的作品是否應當收費?作為消費者,玩家們是否有權要求收費游戲的開發者按照自己的意見修改內容?

大多數時候,收費與否并不影響游戲本身的分類。不管是二創還是原創的同人游戲,抑或是自主開發的獨立游戲,必然涉及到制作成本的問題。是否通過收費的方式覆蓋這些成本,只要渠道允許、不存在強買強賣,都是開發者的自由。之前有國產AVG正是因為質量好且免費,以及過于特殊才引發熱潮。那屬于制作者自掏腰包做慈善,不應該成為要求其他制作組的廣泛標準。

DLsite是一些個人作者發布原創內容的平臺,包括同人游戲、漫畫、小說和音頻作品,大部分都收費

另一方面,玩家要求開發者改游戲,也不像一些人眼中那樣理所當然。這件事在近年,尤其是非買斷制游戲市場占有率越來越高的情況下才變得更加常見,而且越來越公開化,被廣為接受。當然,違背公序良俗的內容、不可抗力的“和諧”和修Bug之類的技術型調整不在此列。很多時候,玩家的修改要求涉及到的是審美,往往是在某些立繪、卡面和服裝因為不受歡迎而被“炎上”之后,廠商收回去重新制作,而且會提供相應的補償,通常是某種游戲內貨幣。

造成這種現狀的原因非常復雜,和游戲逐漸改變的性質和運營策略有關。單機游戲和買斷制游戲出售的主要是內容,當玩家購買一款游戲,購買的是玩法、故事、美術的綜合體,也就是一部既成的、已經打包好的完整作品。玩家如果在游玩過程中對哪些方面感到不滿,他們可以在購買頁面打差評,可以去社交網絡上聲討,還可以在符合平臺規則的情況下申請退款,但很少會有人要求開發者修改內容(Bug和平衡性調整等技術性問題除外),開發者也不太可能去大幅修改已經制作完成的游戲內容。

而非買斷制、長線運營的游戲不太一樣。這些游戲往往以碎片化的方式一撥一撥地提供內容,在長達數年的時間里不斷更新變化,著力于建立玩家和游戲角色之間以“廚力”為主的情感聯系,或者讓玩家之間互相社交。與其說它們售賣的是內容本身,不如說它們是在提供服務,以求將玩家,或者說“用戶”,更長久地留下來。

所以,作為消費內容的一部分,為了維持玩家和角色之間的感情,為了讓玩家們在未來能夠繼續參加活動和養成角色,這類游戲的運營顯然處在服務性更強的位置,并且隨時準備好為了照顧玩家的心情而變更游戲內容和外觀表現,這也是一些玩家眼中“誠意”或者“尊重”的來源。

這樣劃分的目的并不是想證明買斷制游戲更好或者更“良心”。如前文所說,限于制作組的心力,很多獨立游戲和同人游戲的賣相和最終質量很可能不如非買斷制商業游戲。重點在于,部分玩家,尤其是在這次風波中提出“要改立繪”“要改文案”的玩家,也許沒有意識到他們所習慣的那套標準并不適用于所有類型的游戲。一些能力較強的廠商能為他們提供的服務,也并不放之四海而皆準。

在討論這個問題的時候,之所以使用了“非買斷制游戲”而非“課金手游”的措辭,是因為類似的情況在手游興起前的時代也有發生。大型客戶端網游或頁游早就會為重課玩家提供各種程度上的定制化服務,只不過沒有這么公開化和大眾化。往遠了說,連載網文、周更的電視劇和新番多少也會按照觀眾反饋對內容進行調整。只不過,如今手游的普及性以及網絡反饋聲音之響亮,共同造就了一種“常態”般的現象,開始讓一些人覺得讓廠商改內容是件理所當然的事。

在動畫領域里,有些作品在播放過程中也有“因為大量玩家批評而改劇本、換主角”的傳聞

但這可能只是一種錯覺,畢竟舒心的服務也是內購的真金白銀買來的,而且它們的價格可能遠超內容的實際價值,玩家付費的真正對象也不一定是內容創作者?!罢\意”和“尊重”導向的,是漂亮的卡面、皮膚和精心設計的概率帶來的更多付費。何況,游戲內購的花費往往不能,或者很難退款,直接退游還要考慮投入的沉沒成本,所以玩家除了要求廠商改之外,似乎也沒有什么別的好辦法。

在采訪過程中,兩位制作者時不時流露出一種態度:“也許是環境變了,現在市場已經被手游統治了,而我們的思維還停留在10年前?!彼齻冞€是不太明白為什么當初的PV會突然引來那么多人觀看,制作組的官方微博從去年12月開始斷斷續續更新宣傳和制作動態,也沒有遇到過戾氣很大的評論,畢竟自制游戲一般都很小眾。除了她們以外,還有一些同類制作組在發表作品,偶爾能看到大家在微博上互動,波瀾不驚,總的來說,更像是圈子內部的交流。但這個圈子目前沒有什么專門的互動渠道,散落在眾多獨立游戲制作者中,旁人很難搞清楚各自的性質。

國產同人游戲確實有過一個比較蓬勃發展的時期。觸樂向CnGal資料站的編輯Sliots求證了相關信息。Sliots在運營資料站之余,和朋友ukato、卡諾奇諾整理和轉存過一些曾在KeyFansClub、中文同人游戲站等網站上可查的同人游戲資料??梢钥闯?,從2009年起就有很多在論壇和貼吧發布的自制游戲,大多以Nscriper和RPG Maker等工具為引擎。大大小小的同人游戲制作組遍地開花,女性向和男性向都有。在影子糖負責UI設計的曉曉,曾經就是一個頗受關注的女性向制作組的成員。

在鬼鬼和茶杯看來,這類論壇和貼吧后來的逐漸式微,除了論壇時代的整體衰落之外,和互動閱讀平臺以及新型女性向手游的興起可能有一些關系?;娱喿x平臺的規模更大,受眾也廣,而且它們的擴張期不太在意素材版權,技術門檻也更低。一些同人游戲作者搬過去之后,卻發現那些受眾不一定和二次元AVG游戲重合。女性向手游的運營模式則塑造了很多玩家對目前同類產品的期待。

在論壇和同人游戲制作組大都消失之后,互聯網檔案館中還保留著它們的痕跡

Sliots介紹的另一位朋友沙露從2013年開始做內容原創的同人游戲,目前是專業的獨立游戲制作者,也幫另一些獨立制作者處理發行事宜。他算是見證了國內同人游戲界的興衰?!罢搲_實是死了90%,但所有論壇都這樣。其他的我覺得理由沒那么玄乎,就是業余班子凝聚力差?!彼f,“免費游戲,又不給組員錢的話,就沒什么自驅力,每個人都有高概率坑?!鄙陈蹲约寒敵醮蛩阕龅挠螒蛞灿泻脦讉€不了了之?!八?,能做出來的,都是至少有那么丁點商業頭腦的,至少看在錢的份上會把東西做完?!?/p>

沙露還補充說,現在做同人游戲的門檻也被變相提高了,主要是畫師約稿都要錢了。觸樂從其他渠道了解到,很多業余CV和合作文案也都是要報酬的。而目前,國內沒有什么特別專門和集中的,像DLsite那樣自主發布同人游戲的網站?!笆召M的基本上還是得走Steam,免費的有可能就是貼吧論壇直接給下載包?!彼忉屨f。

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這可能就是《山海不相逢》此次風波的背景和前因后果。非商業游戲的宣傳PV出現在公眾平臺,因為未知原因訪問量暴增,引發了一些和定位不符的期待,批評、意見和辱罵隨之而來。制作組官方以個人視角下場,進行駁斥、刪評和拉黑,一部分玩家更加不滿,被掛到微博上后擴大化。

在爭論過程中,主要觀點大概有兩種。一種認為,“有的人完全不知道自制游戲是什么性質,就把人掛到Bot,這種行為不能認同”;更多人則認為,“消費者看的是作品,沒有義務了解制作組的情況”。兩邊無法互相說服,交流也算不上友好,并且和一切網絡爭端一樣,逐漸演變成冷嘲熱諷和人身攻擊。

目前來看,這種割裂和難以溝通的局面還會繼續下去,而且游戲的問題既然已經曝光在更大的平臺下,自然無法再享有小圈子里相對舒適的待遇。不接受意見是“公主病”,強調個人制作是“賣慘”,抱怨環境是“甩鍋玩家”。雖然有在雙方之間打圓場的人,希望玩家多多理解,希望制作者耐心解釋游戲的定位問題,但在已經蔓延的負面情緒下收效甚微。某種意義上,這也是目前不同類別的游戲受眾和網絡環境割裂的縮影。誰也不肯讓步,誰也似乎不應該讓步。

氣憤之余,制作組成員在微博上說,“再做乙女游戲,我就把名字倒著寫”。當觸樂問她們是否真這么想,得到的回答是“誰知道呢”。她們的生活有別的重心。鬼鬼想的是工作掙錢最重要,要是繼續做游戲耽誤掙錢,肯定就不做了;茶杯在加入項目之前是鐵桿影迷,但她自從參與這個項目之后就不再有別的業余時間,她很想回去扎進電影中。

現在,爭論最激烈的時候似乎已經過去了。幾個人依然在慢慢推進游戲的制作進度,更新了一些CV的宣傳視頻?!坝螒蚩赡苓€是會優先上itch,畢竟Steam那邊手續更麻煩一些?!辈璞f。年底做完是一個理想狀態,目前“一切都還不好說”。

如果說她們希望這次風波能夠帶來什么正面效果,“我希望更多人能意識到,世界上不是只有廠商這種東西,還有很多不一樣的制作游戲的人存在”。鬼鬼說:“哪怕有一個人看到我們這個事情之后,突然知道,原來一般人,哪怕是出于興趣愛好,業余有時間也可以做游戲,這件事情就是有意義的?!?/p>

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編輯 祝思齊

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